<?xml version="1.0" encoding="windows-1251"?>
<rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom">
	<channel>
		<atom:link href="https://nezgd.forumbb.ru/export.php?type=rss" rel="self" type="application/rss+xml" />
		<title>NezGD Cоздание, разработка игр и не только!</title>
		<link>http://nezgd.forumbb.ru/</link>
		<description>NezGD Cоздание, разработка игр и не только!</description>
		<language>ru-ru</language>
		<lastBuildDate>Thu, 05 Jan 2012 14:49:59 +0400</lastBuildDate>
		<generator>MyBB/mybb.ru</generator>
		<item>
			<title>Pascal - Урок 1.Первое знакомство.Присвоение.Арифмитические действия.</title>
			<link>http://nezgd.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=59#p59</link>
			<description>&lt;p&gt;Есть более лёгкий способ найти квадрат числа.&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;code-box&quot;&gt;&lt;strong class=&quot;legend&quot;&gt;Код:&lt;/strong&gt;&lt;div class=&quot;blockcode&quot;&gt;&lt;div class=&quot;scrollbox&quot; style=&quot;height: 4.5em&quot;&gt;&lt;pre&gt;writeln(sqr(5));&lt;/pre&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;sqr - возводит в квадрат число в скобках.&lt;br /&gt;также есть функция вычисляющая квадрат числа - sqrt&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;code-box&quot;&gt;&lt;strong class=&quot;legend&quot;&gt;Код:&lt;/strong&gt;&lt;div class=&quot;blockcode&quot;&gt;&lt;div class=&quot;scrollbox&quot; style=&quot;height: 4.5em&quot;&gt;&lt;pre&gt;writeln(sqrt(4));&lt;/pre&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;ну или&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;code-box&quot;&gt;&lt;strong class=&quot;legend&quot;&gt;Код:&lt;/strong&gt;&lt;div class=&quot;blockcode&quot;&gt;&lt;div class=&quot;scrollbox&quot; style=&quot;height: 6em&quot;&gt;&lt;pre&gt;writeln(sqr(a));
writeln(sqrt(b));&lt;/pre&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;Если мы хотим ввести число самостоятельно.&lt;br /&gt;В случае с sqrt если квадрат вашего числа иррационален, имеет смысл применить вместо типа integer тип real.Этот &amp;quot;тип&amp;quot; позволяет выводить или вводить числа с плавающей запятой.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (NezGold)</author>
			<pubDate>Thu, 05 Jan 2012 14:49:59 +0400</pubDate>
			<guid>http://nezgd.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=59#p59</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Pascal - Урок 2.Команда if/then/else.Сравнение.</title>
			<link>http://nezgd.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=58#p58</link>
			<description>&lt;p&gt;Сделаем программку переставляющую 3 числа по возрастанию, или по убыванию(не важно).&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;code-box&quot;&gt;&lt;strong class=&quot;legend&quot;&gt;Код:&lt;/strong&gt;&lt;div class=&quot;blockcode&quot;&gt;&lt;div class=&quot;scrollbox&quot; style=&quot;height: 30em&quot;&gt;&lt;pre&gt;program perestanovka;
   var 
        a,b,c:integer;
     begin
        if (a&amp;gt;b) and (a&amp;gt;c) and (b&amp;gt;c) then
            writeln(a,b,c);
        if (a&amp;gt;b) and (a&amp;gt;c) and (c&amp;gt;b) then
            writeln(a,c,b);
        if (a&amp;gt;b) and (c&amp;gt;a) and (b&amp;gt;c) then
            writeln(c,a,b);
        if (c&amp;gt;a) and (c&amp;gt;b) and (b&amp;gt;a) then
            writeln(c,b,a);
        if (b&amp;gt;a) and (b&amp;gt;c) and (c&amp;gt;a) then
            writeln(b,c,a);
        if (b&amp;gt;a) and (b&amp;gt;c) and (a&amp;gt;c) then
            writeln(b,a,c);
        readln;
     end.&lt;/pre&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;Вообщем сия программа, так сказать &amp;quot;тупо&amp;quot; сравнивает все числа друг с другом.Здесь можно заметить оператор &amp;quot;and&amp;quot;, что ясно дело переводится &amp;quot;и&amp;quot;.Возьмем элемент кода&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;code-box&quot;&gt;&lt;strong class=&quot;legend&quot;&gt;Код:&lt;/strong&gt;&lt;div class=&quot;blockcode&quot;&gt;&lt;div class=&quot;scrollbox&quot; style=&quot;height: 6em&quot;&gt;&lt;pre&gt;if (a&amp;gt;b) and (a&amp;gt;c) and (b&amp;gt;c) then
            writeln(a,b,c);&lt;/pre&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;Прокомментирую его.&amp;quot;Если&amp;quot; &amp;quot;а&amp;quot; больше &amp;quot;b&amp;quot; &amp;quot;и&amp;quot; b больше &amp;quot;с&amp;quot; &amp;quot;тогда&amp;quot; напишем их в последовательности a,b,c.И так все остальные...&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (NezGold)</author>
			<pubDate>Thu, 05 Jan 2012 14:28:01 +0400</pubDate>
			<guid>http://nezgd.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=58#p58</guid>
		</item>
		<item>
			<title>JavaScript</title>
			<link>http://nezgd.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=57#p57</link>
			<description>&lt;p&gt;Хочу написать один пример с использованием java script.&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;code-box&quot;&gt;&lt;strong class=&quot;legend&quot;&gt;Код:&lt;/strong&gt;&lt;div class=&quot;blockcode&quot;&gt;&lt;div class=&quot;scrollbox&quot; style=&quot;height: 16.5em&quot;&gt;&lt;pre&gt;&amp;lt;html&amp;gt;
     &amp;lt;head&amp;gt;
     &amp;lt;/head&amp;gt;
     &amp;lt;body&amp;gt;
          &amp;lt;script language=&amp;quot;javascript&amp;quot;&amp;gt;
               alter(&amp;quot;Любой текст&amp;quot;);
          &amp;lt;/script&amp;gt;
     &amp;lt;/body&amp;gt;
&amp;lt;/html&amp;gt;&lt;/pre&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;Теперь напишите этот текст в блокноте(windows естественно&amp;#160; :yep: )далее сохраните как &amp;quot;любое название&amp;quot;.htm запускаем файл и наслаждаемся результатом.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (NezGold)</author>
			<pubDate>Fri, 21 Oct 2011 14:27:06 +0400</pubDate>
			<guid>http://nezgd.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=57#p57</guid>
		</item>
		<item>
			<title>TES V Skyrim.</title>
			<link>http://nezgd.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=55#p55</link>
			<description>&lt;p&gt;Всеми нами любимый Bethesda Softworks порадовал нас(администраторов особенно) выходом 11.11.11 числа великого &lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://uploads.ru/?v=7dIZS.png&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://uploads.ru/t/7/d/I/7dIZS.png&quot; alt=&quot;http://uploads.ru/t/7/d/I/7dIZS.png&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;The Elder Scrolls V Skyrim!&lt;br /&gt;Для всех поклонников(админов в частности) более ранних версий The Elder Scrolls(таких как не менее великих TES IV Oblivion;TES III Morowind) это большой праздник!В скайриме нас ждут очень приятные неожиданности!Спешите менять видеокарту ибо эта игра с очень богато-насыщенной графикой!С хорошей стилизацией мелких предметов и локализацией ландшавтов!Гэймплэй улчшен до неузнаваемости!Много новых элементов добавлено в игру!В общем об этом не надо говорить , это надо видеть!Смотрите обязательно видео ниже!&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (NezGold)</author>
			<pubDate>Thu, 20 Oct 2011 14:24:01 +0400</pubDate>
			<guid>http://nezgd.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=55#p55</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Топ 100 лучших игр 2011 года</title>
			<link>http://nezgd.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=51#p51</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 14px&quot;&gt;Топ 100 лучших игр 2011 года&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;100. Spec Ops: The Line (360, PS3, PC)&lt;br /&gt;99. DC Universe Online (PC, PS3) due January 11, 2011&lt;br /&gt;98. True Crime: Hong Kong (360, PS3, PC) due March-May 2011&lt;br /&gt;97. Driver: San Francisco (360, PS3, PC, Mac, Wii) due after March 2011&lt;br /&gt;96. Hunted: The Demon’s Forge (360, PS3, PC) due May 10, 2011&lt;br /&gt;95. PlayStation Move Heroes (PS3 Move)&lt;br /&gt;94. Star Wars Kinect (360 Kinect) due Christmas 2011&lt;br /&gt;93. Ghostbusters: Sanctum of Slime (360, PS3, PC) due January-March 2011&lt;br /&gt;92. X-Men Destiny (360, PS3, Wii, DS) due 2nd half of 2011&lt;br /&gt;91. Darkspore (PC) due March 29, 2011&lt;br /&gt;90. Operation Flashpoint: Red River (360, PS3, PC) due April-June 2011&lt;br /&gt;89. Dynasty Warriors 7 (360, PS3) due March 22, 2011&lt;br /&gt;88. Yakuza 4 (PS3) due March 15, 2011&lt;br /&gt;87. Homefront (360, PS3, PC) due March 8, 2011&lt;br /&gt;86. Knights Contract (360, PS3) due February 22, 2011&lt;br /&gt;85. Sorcery (PS3) due February-March 2011&lt;br /&gt;84. Bulletstorm (360, PS3, PC) due February 22, 2011&lt;br /&gt;83. The Sims Medieval (PC, Mac) due March 1, 2011&lt;br /&gt;82. Mario Sports Mix (Wii) due February 7, 2011&lt;br /&gt;81. Rise of Nightmares (360 Kinect)&lt;br /&gt;80. The Witness (XBLA, PSN, PC)&lt;br /&gt;79. Bodycount (360, PS3, PC) due January-March 2011&lt;br /&gt;78. Mortal Kombat 2011 (360, PS3) due April 2011&lt;br /&gt;77. MotorStorm: Apocalypse (PS3) due March 15, 2011&lt;br /&gt;76. de Blob 2 (360, PS3, Wii, DS, 3DS) due February 22, 2011&lt;br /&gt;75. Steel Battalion: Heavy Armor (360 Kinect)&lt;br /&gt;74. Torchlight II (PC, Mac) due early-April 2011&lt;br /&gt;73. Alice: Madness Returns (360, PS3, PC) due late 2011&lt;br /&gt;72. Warhammer 40,000: Space Marine (360, PS3, PC) due mid-2011&lt;br /&gt;71. Bangai-O HD: Missile Fury (XBLA) due Spring 2011&lt;br /&gt;70. Silent Hill 8 (360, PS3)&lt;br /&gt;69. Shadows of the Damned (360, PS3, PC, Wii) due April-June 2011&lt;br /&gt;68. DJ Hero 3D (3DS)&lt;br /&gt;67. Dissidia 012: Duodecim Final Fantasy (PSP) due March 22, 2011&lt;br /&gt;66. Project Draco (360 Kinect)&lt;br /&gt;65. Football Manager 2012 (PC, Mac) due early-November 2011&lt;br /&gt;64. Nintendogs + Cats (3DS) due Spring 2011&lt;br /&gt;63. Disgaea 4 (PS3) due April-June 2011&lt;br /&gt;62. Dirt 3 (360, PS3, PC)&lt;br /&gt;61. UFC Undisputed 2011 (360, PS3, iOS) due May 2011&lt;br /&gt;60. Tomb Raider: Lara Croft Reborn (360, PS3, PC) due late 2011&lt;br /&gt;59. The Witcher 2: Assassins of Kings (PC) due May 17, 2011&lt;br /&gt;58. InFamous 2 (PS3)&lt;br /&gt;57. Animal Crossing (3DS)&lt;br /&gt;56. Resistance 3 (PS3) due September 6, 2011&lt;br /&gt;55. Red Faction: Armageddon (360, PS3, PC) due May 2011&lt;br /&gt;54. SOCOM 4: U.S. Navy SEALs (PS3) due January-March 2011&lt;br /&gt;53. PixelJunk Shooter 2 (PSN) due early 2011&lt;br /&gt;52. Fight Night Champion (360, PS3) due March 1, 2011&lt;br /&gt;51. Kingdom Hearts Re:coded (DS) due January 11, 2011&lt;br /&gt;50. Journey (PSN)&lt;br /&gt;49. Max Payne 3 (360, PS3, PC) due July-September 2011&lt;br /&gt;48. LEGO Star Wars III: The Clone Wars (360, PS3, PSP, PC, Wii, DS) due February 15, 2011&lt;br /&gt;47. Professor Layton and the Mask of Miracles (3DS) due Spring 2011&lt;br /&gt;46. RAGE (360, PS3, PC, Mac) due September 13, 2011&lt;br /&gt;45. Twisted Metal (PS3) due February 22, 2011&lt;br /&gt;44. Child of Eden (360 Kinect, PS3) due March 2011&lt;br /&gt;43. NBA 2K12 (360, PS3, PS2, PSP, Wii, PC) due October 2011&lt;br /&gt;42. F.E.A.R. 3 (360, PS3, PC) due March 22, 2011&lt;br /&gt;41. Tom Clancy’s Ghost Recon: Future Soldier (360, PS3, PC, DS) due after May 2011&lt;br /&gt;40. Resident Evil: Revelations (3DS)&lt;br /&gt;39. NHL 12 (360, PS3) due September 2011&lt;br /&gt;38. Phantasy Star Online 2 (PC)&lt;br /&gt;37. Okamiden (DS) due March 15, 2011&lt;br /&gt;36. Project Dark (360, PS3)&lt;br /&gt;35. Deus Ex: Human Revolution (360, PS3, PC) due April-late 2011&lt;br /&gt;34. Ratchet &amp;amp; Clank: All 4 One (PS3) due Fall 2011&lt;br /&gt;33. XCOM (360, PC)&lt;br /&gt;32. Brink (360, PS3) due January 25, 2011&lt;br /&gt;31. Metal Gear Solid: Rising (360, PS3, PC)&lt;br /&gt;30. Dead Space 2 (360, PS3, PC) due January 25, 2011&lt;br /&gt;29. Battlefield 3 (360, PS3, PC) due 2nd half of 2011&lt;br /&gt;28. Angry Birds Valentine’s Day (iOS) due February 14, 2011&lt;br /&gt;27. Killzone 3 (PS3) due February 22, 2011&lt;br /&gt;26. Crysis 2 (360, PS3, PC) due March 22, 2011&lt;br /&gt;25. Madden NFL 12 (360, PS3, PS2, PSP, Wii, 3DS, iOS) due August 2011&lt;br /&gt;24. FIFA Soccer 12 (360, PS3, PS2, PSP, PC, Wii, DS, 3DS, iOS) due October 2011&lt;br /&gt;23. MLB 11: The Show (PS3, PS2, PSP) due March 8, 2011&lt;br /&gt;22. Catherine (PS3)&lt;br /&gt;21. LittleBigPlanet 2 (PS3) due January 18, 2011&lt;br /&gt;20. Duke Nukem Forever (360, PS3, PC) due early 2011&lt;br /&gt;19. Dragon Age II (360, PS3, PC) due March 8, 2011&lt;br /&gt;18. Paper Mario (3DS)&lt;br /&gt;17. Mario Kart 3DS (3DS)&lt;br /&gt;16. Pokemon Black &amp;amp; White (DS) due March 6, 2011&lt;br /&gt;15. The Last Guardian (PS3) due October-November 2011&lt;br /&gt;14. Forza Motorsport 4 (360) due July-September 2011&lt;br /&gt;13. SSX: Deadly Descents (360, PS3) due Winter 2011&lt;br /&gt;12. L.A. Noire (360, PS3) due April 5, 2011&lt;br /&gt;11. Batman: Arkham City (360, PS3, PC) due Fall 2011&lt;br /&gt;10. Marvel vs. Capcom 3: Fate of Two Worlds (360, PS3) due February 15, 2011&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://uploads.ru/?v=tCE6n.jpg&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://uploads.ru/t/t/C/E/tCE6n.jpg&quot; alt=&quot;http://uploads.ru/t/t/C/E/tCE6n.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;9. Star Wars: The Old Republic (PC) due mid-2011&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://uploads.ru/?v=pvMbw.jpg&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://uploads.ru/t/p/v/M/pvMbw.jpg&quot; alt=&quot;http://uploads.ru/t/p/v/M/pvMbw.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;8. Gears of War 3 (360) due Fall 2011&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://uploads.ru/?v=4lV1C.jpg&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://uploads.ru/t/4/l/V/4lV1C.jpg&quot; alt=&quot;http://uploads.ru/t/4/l/V/4lV1C.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;7. The Elder Scrolls V: Skyrim (360, PS3, PC) due November 11, 2011&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://uploads.ru/?v=be3mo.jpg&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://uploads.ru/t/b/e/3/be3mo.jpg&quot; alt=&quot;http://uploads.ru/t/b/e/3/be3mo.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;6. Сall of Duty Modern Warfare 3 (360, PS3, PC, Wii, DS) due mid-November 2011&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://uploads.ru/?v=ZsfD7.jpg&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://uploads.ru/t/Z/s/f/ZsfD7.jpg&quot; alt=&quot;http://uploads.ru/t/Z/s/f/ZsfD7.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;5. The Legend of Zelda: Skyward Sword (Wii) due early 2011&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://uploads.ru/?v=QKlBr.jpg&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://uploads.ru/t/Q/K/l/QKlBr.jpg&quot; alt=&quot;http://uploads.ru/t/Q/K/l/QKlBr.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;4. Assassin’s Creed Revelations (360, PS3, PC) due mid-November 2011&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://uploads.ru/?v=eVpQv.jpg&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://uploads.ru/t/e/V/p/eVpQv.jpg&quot; alt=&quot;http://uploads.ru/t/e/V/p/eVpQv.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;3. Portal 2 (360, PS3, PC, Mac) due April 18, 2011&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://uploads.ru/?v=yn8dG.jpg&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://uploads.ru/t/y/n/8/yn8dG.jpg&quot; alt=&quot;http://uploads.ru/t/y/n/8/yn8dG.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;2. Mass Effect 3 (360, PS3, PC) due Holiday 2011&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://uploads.ru/?v=VNbJW.jpg&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://uploads.ru/t/V/N/b/VNbJW.jpg&quot; alt=&quot;http://uploads.ru/t/V/N/b/VNbJW.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;1. Uncharted 3: Drake’s Deception (PS3) due November 1, 2011&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://uploads.ru/?v=pwb58.jpg&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://uploads.ru/t/p/w/b/pwb58.jpg&quot; alt=&quot;http://uploads.ru/t/p/w/b/pwb58.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Взводный)</author>
			<pubDate>Sat, 15 Oct 2011 14:06:13 +0400</pubDate>
			<guid>http://nezgd.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=51#p51</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Pascal - Урок 0.</title>
			<link>http://nezgd.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=50#p50</link>
			<description>&lt;p&gt;Начнём серию урок на языке программирования Паскаль.В этом 0 уроке я составлю план нашей работы.Список будет постепенно пополняться.&lt;br /&gt;Урок 1.Первое знакомство.Присвоение.Арифмитические действия.&lt;br /&gt;Урок 2.Команда if/then/else.Сравнение. &lt;br /&gt;Урок 3.Типы Данных(переменных).&lt;br /&gt;Урок 4.Цикл While, for.&lt;br /&gt;Урок 5.Работы с файлами(Считывание информации из файла).&lt;br /&gt;Урок 6.Работы с файлами(Запись информации в файл).&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (NezGold)</author>
			<pubDate>Sat, 15 Oct 2011 12:55:52 +0400</pubDate>
			<guid>http://nezgd.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=50#p50</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Всем прочесть!</title>
			<link>http://nezgd.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=45#p45</link>
			<description>&lt;p&gt;Внимание в этом разделе можно говорить на свободные темы не далёкие от направленности форума.К примеру ,если будет замечена тема например &amp;quot;Кулинария&amp;quot; она будет удалена.А тема допустим &amp;quot;Устройство ПК&amp;quot; будет допущена.Так же если вы не найдёте в какой раздел написать вашу тему ,то вы можете написать её тут.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (NezGold)</author>
			<pubDate>Sat, 27 Aug 2011 15:25:40 +0400</pubDate>
			<guid>http://nezgd.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=45#p45</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Создание серверов на движке Source Enigen.</title>
			<link>http://nezgd.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=44#p44</link>
			<description>&lt;p&gt;Так начнем в этой теме будет описан процесс создания сервера.&lt;br /&gt;1.Перво наперво нужно поставить цель для какой игры будет сервер:&lt;br /&gt;Left 4 Dead ,&amp;#160; Left 4 Dead 2 , DOD , CSS и т.д...&lt;br /&gt;2.Нам нужна программа для скачки серверной части для той или иной игры.&lt;br /&gt;Это программа великая и ужасная HldsUpdateTool.&lt;br /&gt;Cкачиваем с офф сайта&amp;#160; эту программу:&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://srcds.com/&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://srcds.com/&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;3.Устанавливаем ёе туда где будет ваш сервер.&lt;br /&gt;P.S. При установке программы&amp;#160; ставим галочку то что мы в европе^^&lt;br /&gt;4.Запускаем HldsUpdateTool.exe ждем пока обновится.загрузка обновления закончится автоматически.&lt;br /&gt;5.Создаем текстовой документ и пишем туда:&lt;br /&gt;start /wait c:\ваша папка\hldsupdatetool.exe&lt;br /&gt;start /wait c:\ваша папка\hldsupdatetool.exe -command update -game &amp;quot;игра которая вам нужна&amp;quot; -dir .&lt;br /&gt;exit&lt;br /&gt;Вот что нужно вписать сюда:&amp;#160; &amp;quot;&lt;span style=&quot;font-family: Impact&quot;&gt;игра которая вам нужна&lt;/span&gt;&amp;quot; -dir . Если вы делаете сервер для DODSто пишете &amp;quot;dods&amp;quot; или если создайм сервер HL2DM то &amp;quot;hl2mp&amp;quot; обязательно в кавычках!!!!!!&lt;br /&gt;Вот пример:&lt;br /&gt;start /wait c:\ваша папка\hldsupdatetool.exe&lt;br /&gt;start /wait c:\ваша папка\hldsupdatetool.exe -command update -game &amp;quot;dods&amp;quot; -dir .&lt;br /&gt;exit&lt;br /&gt;Вот остальные игры:&lt;br /&gt;&amp;quot;Counter-Strike Source&amp;quot;&lt;br /&gt;&amp;quot;tf2&amp;quot;&lt;br /&gt;&amp;quot;left4dead&amp;quot;&lt;br /&gt;Теперь кликайте&amp;#160; сохранить как и пишите update.bat&lt;br /&gt;P.S. Тип файла указываете все файлы.&lt;br /&gt;6.Теперь сервер устанавливается и загружается осталось только подождать.&lt;br /&gt;Вес сервера зависит от того для какой игры вы скачиваете сервер , а время которое затратите на скачку зависит от вашего интернет соединения.&lt;br /&gt;7.Запуск и настройка сервера.&lt;br /&gt;Создаём текстовой документ в котором пишем&lt;br /&gt; @echo off&lt;br /&gt;:loop&lt;br /&gt;echo (%date% %time%) Checking for updates&lt;br /&gt;start /wait update.bat&lt;br /&gt;echo (%date% %time%) Starting SRCDS&lt;br /&gt;start /wait srcds.exe -console -game cstrike +maxplayers 16 +map&amp;#160; +sv_lan 0&lt;br /&gt;echo (%date% %time%) Restarting SRCDS&lt;br /&gt;goto loop&lt;br /&gt;Теперь редактируем строку где написано:&lt;br /&gt;start /wait srcds.exe перед этой строкой указываются команды указывающие какой порт какое максимальное количество игроков какая карта и видимость в интернете и т.д.&lt;br /&gt;Вот эти команды:&lt;br /&gt;1. -autoupdate Сервер проверяет обновления при запуске.&lt;br /&gt;2. -insecure Запускает сервер без использования технологии защиты от читеров (Valve Anti-Cheat).&lt;br /&gt;3. -nobots Отключить ботов.&lt;br /&gt;4. -verify_all Производит проверку на то, что каждый файл сервера последней версии.&lt;br /&gt;5. +ip &amp;lt;пример 192.168.0.1&amp;gt; Задает IP сервера, когда в системе несколько сетевых карт.&lt;br /&gt;6. +sv_lan &amp;lt;число 0/1&amp;gt; Если установлено в 1, то сервер может принять только пользователей локальной сети (LAN).&lt;br /&gt;7. +maxplayers &amp;lt;число от 1 до 32&amp;gt; Задает максимальное количество игровых слотов.&lt;br /&gt;8. +map &amp;lt;карта&amp;gt; Задает карту для запуска.&lt;br /&gt;9. +hostname &amp;quot;Имя Сервера&amp;quot; Задает имя сервера.&lt;br /&gt;10. -tickrate &amp;lt;число 33\66\100&amp;gt; Задает tickrate сервера (подробнее в Source Multiplayer Networking).&lt;br /&gt;11. -port &amp;lt;число 27015\27016\27017\27018&amp;gt; Порт для подключения клиента к серверу.&lt;br /&gt;12. +fps_max &amp;lt;число 300\600\1000&amp;gt; FPS сервера&lt;br /&gt;13. +tv_port &amp;lt;число 27020\27021\27022\27023\27024&amp;gt; Порт для подключения SourceTV. &lt;br /&gt;Но эти команды также можно прописать в server.cfg в папке orangebox\cstrike\cfg вашего сервера.&lt;br /&gt;Вот и все у вас есть чистый и готовый для использования сервер.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Егор)</author>
			<pubDate>Sat, 27 Aug 2011 11:05:22 +0400</pubDate>
			<guid>http://nezgd.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=44#p44</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Требуются Модераторы</title>
			<link>http://nezgd.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=43#p43</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 14px&quot;&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;Требуются Модераторы&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Требуется один Супер Модератор&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Заявку оставлять по форме:&lt;br /&gt;1. Ваше настоящее имя:&lt;br /&gt;2. Ваш Возраст:&lt;br /&gt;3. Сколько Времени вы проводите на форуме:&lt;br /&gt;4. Какие языки программирования вы знаете:&lt;br /&gt;5. Какими Игровыми конструкторами вы умеете пользоваться:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Требуется 30 модераторов&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Заявку оставлять по форме:&lt;br /&gt;1. Ваше настоящее имя:&lt;br /&gt;2. Ваш Возраст:&lt;br /&gt;3. Сколько Времени вы проводите на форуме:&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Взводный)</author>
			<pubDate>Sat, 27 Aug 2011 05:25:15 +0400</pubDate>
			<guid>http://nezgd.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=43#p43</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Администрация</title>
			<link>http://nezgd.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=42#p42</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 14px&quot;&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;Администрация&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Взводный - Глав. Администратор&lt;br /&gt;NezGold - Глав. Администратор&lt;br /&gt;GmProz - Супер Модератор&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Требуются модераторы, заявки оставлять&lt;a href=&quot;http://nezgd.forumbb.ru/viewtopic.php?id=44#p43http://&quot;&gt;в этой теме&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Взводный)</author>
			<pubDate>Sat, 27 Aug 2011 05:12:08 +0400</pubDate>
			<guid>http://nezgd.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=42#p42</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Source Enigen общие</title>
			<link>http://nezgd.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=41#p41</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Impact&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 18px&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: red&quot;&gt;Source&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&amp;#160; — игровой движок, разработанный корпорацией Valve[3]. Его особенностями считаются модульная основа и гибкость, синхронизация движения губ с речью, технология выражения эмоций и система физики, работающая по сети. Использует общий для продуктов Valve формат моделей движка .mdl. Физическая часть движка Source включает в себя часть переработанного кода Havok Physics и принципы «Ragdoll-физики», также этот движок может работать с видеокартой DirectX 8-9.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Impact&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 12px&quot;&gt;История версий&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Первая версия&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В начальных стадиях разработки движок Source Engine визуально выглядел как GoldSource, который использовался в первых проектах Valve Software. Игровое меню в стиле Half-Life и первых версий Steam, текстуры, не накладывавшиеся полностью, и в некоторых проявлениях кровь выглядела также, как и в Half-Life. Впервые эта версия использовалась в украденной версии Half-Life 2 (в народе её обозначают как Half-Life 2: Beta или Half-Life 2 Leak), но она была не совершенна и имела очень мало возможностей, например, на некоторых картах (своеобразные уровни) текстуры выглядели слишком ярко или же очень тускло. Также в этой версии движка использовался фонарик, изначально использовавшийся в Half-Life.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Следующие версии&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Source Engine 2004&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Это первый движок (также имеет название Source Engine 7), на котором была выпущена первая игра. Изначально он поддерживает масштабирование, возможность обновлений, шейдерный рендеринг, лицевую анимацию, а также динамическое освещение и затемнение. Изначально он использовался в некоторых играх до 15 мая 2010 года. Официально эта версия движка признана устаревшей. Игры, в которых использовалась эта версия:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; Half-Life 2 — до 15 мая 2010 года;&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; Half-Life 2: Deathmatch — до 15 мая 2010 года;&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; Counter-Strike: Source — до 15 мая 2010 года;&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; Half-Life: Source&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Source Engine 2005&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Это вторая версия движка (также имеет название Source Engine 7: Base Source 2, на котором была выпущена вторая игра. Он был обновлён, и помимо предыдущих функций он поддерживает High Dynamic Range Rendering. Была выпущена всего одна игра с этой версией:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; Day of Defeat: Source — до 15 мая 2010 года;&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; Half-Life 2: Lost Coast&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Source Engine 2006&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Это третья версия движка (также имеет название Source Engine 8), на котором были выпущены несколько игр. Он был обновлен и поддерживает обновленную лицевую анимацию, многоядерный рендеринг (но его включение было невозможным) и обновленный HDR. Эта версия движка была популярной до выхода 2007, ею пользовались многие разработчики компьютерных игр. Было выпущено всего несколько игр:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; Half-Life 2: Episode One — до 15 мая 2010 года;&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; Half-Life: Deathmatch Source&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; SiN Episodes: Emergence&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; Dark Messiah of Might and Magic&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; Garry&#039;s Mod — до 28 сентября 2010 года;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Source Engine 2007&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Это четвёртая версия движка (имеет название Source Engine 14). Эта версия была сильно доработана и обновлена. Впервые движок был обновлен с выходом Half-Life 2: The Orange Box, также движок стал поддерживать обновлённый шейдерный рендеринг, значительно доработано динамическое освещение и затенение, также появилась система мягких частиц и была добавлена не полноценная кинематографическая физика. Игры, выпущенные на этой версии движка:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; Half-Life 2: Episode Two&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; Portal&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; Team Fortress 2&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Source Engine 2008&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Это пятая версия движка (имеет название Source Engine 14: Base Source 3). В ней была доработана кинематографическая физика и добавлена глубина резкости. Всего одна игра была выпущена на этой версии движка:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; Left 4 Dead&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Source Engine 2009&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Это шестая, сильно доработанная версия движка (также имеет название Source Engine 15). В этой версии были обновлены все функции и значительно доработана система мягких частиц, лицевая анимация, масштабирование и возможность обновлений. На ней было выпущено несколько игр:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; Left 4 Dead 2&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; Zeno Clash&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Так же с сентября 2010 года эта версия движка появилась и в предыдущих играх от Valve, а именно:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; Half-Life 2&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; Half-Life 2: Deathmatch&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; Half-Life 2: Episode One&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; Half-Life 2: Episode Two&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; Counter-Strike: Source&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; Team Fortress 2 и другие.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Source Engine 2010&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Это седьмая версия движка (также имеет название Source Engine 17). В этой версии добавлена звуковая подсистема. С этой версией были выпущены две игры:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; Alien Swarm&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; Bloody Good Time&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Source Engine 2011&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Это восьмая и последняя на данный момент версия движка. На этом движке выпущена только одна игра:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; Portal 2&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Примечание&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Определённо версию движка игр Valve можно назвать только у игр, выходящих до 2007 года включительно. Так как например в Source SDK при выборе игры выбирается и движок, где чётко написано Source Engine 2006/2007/2009, так же в консоли можно посмотреть версию движка (protocol version), исходя из этого есть названия Source Engine 7/14/15. В Left 4 Dead и последующих играх конкретно версию движка назвать нельзя, protocol version тоже отсутствует. Так же версии движков Counter-Strike: Source и Left 4 Dead 2 существенно различаются, но здесь у них отмечена одна версия, Left 4 Dead 2 вышла в 2009 году, а Counter-Strike: Source обновилась до движка Source Engine 2009 в 2010 году. В графическом плане превосходит движок Left 4 Dead 2 , но у Counter-Strike: Source больше мелких улучшений (например, заметно был улучшен сервер браузер), которые появились после выхода Left 4 Dead 2. Zeno Clash вышла раньше Left 4 Dead 2, хоть и в 2009, но, судя по системным требованиям, движок скорее такой же, как у Left 4 Dead, а не как у Left 4 Dead 2.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Impact&quot;&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 12px&quot;&gt;Технологические возможности&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Source обладает значительными преимуществами по нескольким ключевым аспектам разработки игр: анимация персонажей, продвинутый AI, реалистичная физика и шейдерный рендеринг.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Система анимации Source позволяет создавать выразительных персонажей с бесконечной гаммой эмоций на лице, что позволяет им донести до вас сообщение, не сказав ни слова. В дополнение к этому персонажи владеют одним из наиболее продвинутых AI, что делает их крайне умелыми союзниками и врагами.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;При помощи движка с легкостью можно создавать красивые и реалистичные миры, реагирующие на ваше присутствие. Это позволит разработчикам отойти от создания скриптовых сценок, которые были стандартом для игр прошлого поколения и открыть двери для создания игр абсолютно новых стилей.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Source содержит в себе сложный сетевой код, обеспечивающий поддержку для 32 игроков по LAN и Internet и содержит в себе полный набор инструментов для левел-дизайна, анимации персонажей, создания демоверсий и многого другого.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Масштабируемость и возможность обновлений&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Движок Source сделан с расчётом на регулярное обновление, что выражается в его широких возможностях к модификации и улучшению без изменения каких-либо ключевых архитектурных особенностей движка (вот почему, в частности, не наблюдается изменения версии движка с 1.0 до 2.0). В комбинации с системой цифрового распространения Steam движок может обновляться сразу после выхода обновления. Например, если Source начнет поддерживать физические карты, то все игры, распространяемые через Steam и использующие собственно Source, начнут их поддерживать. Подобное можно было наблюдать после добавления разработчиками в движок HDR (High Dynamic Range).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Впрочем, тотальная модификация всех Source-игр на практике невозможна, потому что создателям модификаций не доступна система обновлений, а значит, развивать движок могут только сами разработчики.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Шейдерный рендеринг&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В Source используются шейдеры Direct3D версии 3.0&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;High Dynamic Range Rendering&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Впервые этот эффект был представлен в Day of Defeat: Source, который вышел 26 сентября 2005 года. Поддержка HDR стала одной из первых существенных модификаций движка. Эффект заключается в динамическом изменение яркости всего или отдельных участков изображения (например, адаптация глаз к дневному свету).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Лицевая анимация&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Данная технология несколько раз совершенствовалась Valve. Лицевая анимация позволяет компьютерным персонажам максимально эффективно выражать эмоции, и отображать соответствующие произносимым звукам движения губ. Примечательно, что новая технология использует исключительно ресурсы видеокарты, снимая нагрузку с процессора. Технология доступна во всех играх, использующих движок Source, равно как и для всех модификаций для этих игр.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Динамическое освещение и затенение&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;К релизу Orange Box была доработана система освещения. Помимо старого типа прорисовки теней была добавлена возможность просчета теней по технологии Shadow Map, позволяющей прорисовывать правильные динамические тени (с учетом самозатенения и пр.).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Заранее просчитанное освещение&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Геометрия мира освещена при помощи заранее просчитанных карт освещения. Статическое освещение (Vrad) может с высокой точностью (настраивается) просчитывать освещение, включая отражение света от зеркальных или матовых поверхностей, преломление света, частичное затенение (например, полупрозрачные объекты).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Косвенное освещение&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Любые объекты в мире могут отражать свет уловленный с других объектов. Например: белый квадрат на чёрном фоне, поскольку квадрат светлее фона, то и небольшая область вокруг него будет светлее.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Глубина резкости&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Глубина резкости используется для того, чтобы выдвинуть некоторые объекты на первый план, а другие, те что позади, представить размытыми.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Динамическая коррекция цвета&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Для придания нужной атмосферы может использоваться коррекция цвета. Например, можно стилизовать игру под чёрно-белый фильм.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;LOD&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В Source используется динамическое изменение детализации моделей и геометрии мира, что значительно повышает производительность на слабых компьютерах.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Многоядерный рендеринг&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;С обновлением движка Orange Box до 15 версии появилась функция многоядерного рендеринга, позволяющая получить прирост производительности на многоядерных процессорах.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Система мягких частиц&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Обновление движка к релизу Orange Box внесло новую систему частиц, с помощью которой теперь вырисовываются такие эффекты, как огонь, дым, брызги крови, и т. д.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Кинематографическая физика&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Во время той же июльской пресс конференции Electronic Arts было объявлено, что бывший сотрудник Weta Digital Грей Хорсфилд занимается созданием системы кинематографической физики для Source. Примеры такой физики можно увидеть в последнем тизере Half-Life 2: Episode Two, в сцене с разрушающимся мостом. Кинематографическая физика поддерживает систему ключевых кадров, детали к которым добавляет физическая система.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Данная система добавляет следующие возможности к физическому симулятору движка Source:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; Деформируемые объекты — до этого физические модели не могли быть изменены каким-либо образом, кроме как на основе заранее просчитанной анимации.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; Динамическое разрушение игровой геометрии — до этого линии разрушения должны были указываться создателем карты.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Кинематографическая физика поддерживает систему ключевых кадров, однако её точное поведение на данный момент не известно. Вполне вероятно, что у аниматоров появится возможность создавать длительные сцены с маленьким количеством ключевых моментов, детали к которым будет добавлять физическая система. Возможно, что аниматоры будут создавать несколько конечных положений, используемых для просчёта движений между ними (наподобие технологии Endorphin NaturalMotion). В конечном итоге разработчики получают в руки технологию, которая позволяет им создавать гораздо более сложные сцены чем раньше, затрачивая на это те же самые ресурсы.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Эффекты частиц&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Наиболее продвинутая реализация эффектов окружающей среды — это система частиц. Частицы позволяют создать очень реалистичные взрывы, воду, снег. Для устранения резких границ частиц используется сглаживание.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вода&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вода в Source Engine имеет динамически просчитываемые отражения, а также всплески и брызги.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;A.I. System&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В Source используется один из самых продвинутых A.I. Персонажи под управлением Искусственного Интеллекта, могут прыгать, бегать, летать, ползать, плавать, закапываться, атаковать. Сложное построение карт перемещений помогает NPC обходить вокруг препятствий, прятаться за ними. NPC ориентируются благодаря слуху, нюху, зрению.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Звуковая подсистема&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Звуковой движок построен на основе звуковой библиотеки Miles Sound System версии 6.6a. Библиотека использует для вывода программный интерфейс DirectSound и программный цифровой сигнальный процессор.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Impact&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 12px&quot;&gt;Материалы&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Система материалов&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Source engine использует систему материалов для описания свойств объекта. Из чего сделан объект, тонет ли он, как влияет на другие объекты его поверхность (например: машина скользящая на льду).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Карты нормалей&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Для придания материалам объёма в Source Engine используются карты нормалей, которые определяют, как будут освещены отдельные точки на поверхности.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Смешивание текстур&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В Source Engine поддерживается смешивание текстур, мягкие переходы от одной текстуры к другой.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Impact&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 12px&quot;&gt;Основная физика&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Воссоздается благодаря переработанному физическому движку Havok. Он позволяет Движку рассчитывать многие физические объекты, такие как твёрдые тела, упругие тела, верёвки, поверхности и т. п.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Транспортные средства&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В Source Engine используется технология для создания очень реалистичных транспортных средств, от машины до катера на воздушной подушке и вертолёта. Для просчёта поведения транспортного средства на дороге/в воздухе, используется очень много параметров, например сцепление колёс с дорогой, вес машины и т. п.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Верёвки, кабели&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Динамическое поведение (например, могут встряхиваться или обрываться).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;«Тряпичная кукла»&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Для придания реалистичного движения тела, используется физика «тряпичной куклы» (в последних версиях Source Engine совмещена с анимацией).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Анимационная физика&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В Source Engine анимация может смешиваться с физикой, что дает прирост реалистичности.E&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (NezGold)</author>
			<pubDate>Fri, 26 Aug 2011 19:10:30 +0400</pubDate>
			<guid>http://nezgd.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=41#p41</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Raycasting Game Maker(История версий)</title>
			<link>http://nezgd.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=40#p40</link>
			<description>&lt;p&gt;Версия 2:&lt;br /&gt;- Легче рисунок стен&lt;br /&gt;- Шейдер&lt;br /&gt;- Отображение уровня карты в игровом окне&lt;br /&gt;- Враги могут открытых дверей&lt;br /&gt;- Выполнить игра от редактора&lt;br /&gt;- звук затухания на расстоянии&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Версия 2.1:&lt;br /&gt;Для достижения наилучшего быстродействия, теперь можно использовать одну текстуру цвета для&lt;br /&gt;пола и потолка, это будет сделать следующее:&lt;br /&gt;- отключить камеры Y-движения&lt;br /&gt;- Более быстрая визуализация пола и потолка&lt;br /&gt;- отключение шейдеров&lt;br /&gt;( Игра действительно автоопределения одной текстуры цвета для пола и потолка)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Версия 2.2:&lt;br /&gt;- Меню Музыка&lt;br /&gt;- Полноэкранный режим&lt;br /&gt;- Полет пули с прицельными&lt;br /&gt;- Красный экран при попадании в врага&lt;br /&gt;- Исправлена &amp;#8203;&amp;#8203;ошибка на двигатель редактор и Raycaster&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Версия 2.3:&lt;br /&gt;(незначительные изменения только)&lt;br /&gt;- Следующий файл уровня имеет большие размеры&lt;br /&gt;- Меню музыка не играла, когда игра была закончена Версия 2.4:&amp;#160; - Новые параметры Враг в анимации Диалог - Красный экрана при попадании в врага ист теперь прозрачны и могут быть отключены / включены в диалоге настроек. - 20 этажей и 20 Потолочный . текстуры (для каждого уровня) - 20 Дверь текстуры (для каждого уровня) - Изменены Мертвого-экран (исчезать с красным) - Редактируемый чит-код (командной Parameter) - полноэкранный и оконный режим можно настроить с помощью командной параметров - Удалены: Single Этаж цвета и потолочные Обновление 2.41:&amp;#160; - Версия 2.4 не загружать сохраненные уровни правильно версии 2.5:&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (GmProz)</author>
			<pubDate>Fri, 26 Aug 2011 18:24:44 +0400</pubDate>
			<guid>http://nezgd.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=40#p40</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Алгоритм работы Blender Game Engine</title>
			<link>http://nezgd.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=38#p38</link>
			<description>&lt;p&gt;1 Алгоритм работы Blender Game Engine&lt;br /&gt;1.1 Обзор&lt;br /&gt;Игра разделена на несколько blend-файлов — персонажей, уровней и реквизитов. У уровней и реквизитов алгоритма работы нет, у них есть только назначенные им свойства. Свойства необходимы для того, чтобы персонажи понимали, как с ними взаимодействовать.&lt;br /&gt;Уровни содержат по большей части статичный пейзаж, связи между персонажами, группы реквизитов и эффектов.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Рекомендуется хранить каждого персонажа со своей камерой, анимацией, звуком и логикой в отдельном blend-файле. Это позволяет не только осуществить связь одного персонажа со многими уровнями, но и иметь множество экземпляров персонажа на этом уровне.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1.2 Совместное использование алгоритма (Logic Sharing)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Если имеется алгоритм поведения персонажа «овца», то возможно добавить дополнительных персонажей без переделывания алгоритма. Это стало возможным благодаря тому, что недавно в game engine была добавлена возможность иметь множество экземпляров группы. Это было сделано специально для игры Apricot.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Рисунок 2. Совместное использование алгоритма группы «овца»&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Индивидуальные объекты персонажа, такие как каркас (armature), мэш (mesh) и тень, у каждого персонажа наследуются от объекта dummy (ложный объект), который управляет алгоритмом. Все три группы совместно используют алгоритмические блоки, но каждая из них имеет свой уникальный каркас и мэш.&lt;br /&gt;Для того, чтобы все персонажи не вели себя одинаково, запускается скрипт, который определяет свойство «type» у потомка. Скрипт запускается при проявлении самого персонажа. Свойство «type» определяет, может ли персонаж атаковать, получать удар, можно ли его переносить и насколько он агрессивен.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Рисунок 3. Совместное использование алгоритма персонажами Frankie и Momo&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Летающая белка Frankie и обезьянка Momo — два персонажа, которыми можно играть, используют общий алгоритм, но у каждого из них свои собственные мэш и каркас (armature).&lt;br /&gt;Необходимости изменять поведение персонажей нет, но они должны использовать различные раскладки клавиш и собственные секции на экране (при разбиении окна на две части). Так же как с овцой, это происходит при появлении персонажа. Сейчас одновременно могут играть только один или два игрока, но очень просто добавить большее количество игроков.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1.3 Состояния (States)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Состояния (States) были добавлены в Blender специально для проекта Apricot. Это позволяет группировать алгоритм в состояния (States), каждое из которых может быть включено или выключено (их можно сравнить со слоями алгоритма). Состояния использовались со всеми сложными игровыми алгоритмами. Например, у Frankie есть такие состояния как «ожидание», «ходьба», «бег», «падение», «планирование», «зависание», «погружение в воду» и «смерть». Каждое состояние имеет ряд сенсоров (sensor) и переключателей (actuators), которые переключают состояния при определенных условиях.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Рисунок 4. Состояние «ожидание» из файла frankie.blend&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ниже приведён пример того, как состояния переключаются в течении игры:&lt;br /&gt;Initial State -&amp;gt; Falling (исходное состояние -&amp;gt; «падение»)&lt;br /&gt;Ground Collision -&amp;gt; Idle State (соприкосновение с землей-&amp;gt; «ожидание»)&lt;br /&gt;UpKey -&amp;gt; Walk State (нажата клавиша «вверх» -&amp;gt; состояние «ходьба»)&lt;br /&gt;No Ground Collision -&amp;gt; Fall State (отсутствие соприкосновения с землей -&amp;gt; «падение»)&lt;br /&gt;Water Collision -&amp;gt; Drown State (соприкосновение с водой -&amp;gt; состояние «смерть в воде»)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;2 Элементы алгоритма&lt;br /&gt;2.1 Камера Frankie&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Этот файл показывает, как работает камера в Apricot. Хотя реализовать камеру от третьего лица, направленную вперёд, не очень сложно, тем не менее, есть несколько вопросов, которые необходимо решить.&lt;br /&gt;Первоначальная проблема, которая была с Blender-камерой — то, что объекты могут загораживать Frankie, и играть становилось невозможно.&lt;br /&gt;Мы начали с того, что сделали камеру «потомком» от Frankie и использовали инструмент замедления (slow) характеристики наследования, чтобы погасить отдачу камеры от Frankie и избежать дрожания и вибрации картинки при движении. Для того, чтобы в камеру не попадали деревья и стены, от Frankie выходит лучевой сенсор, направленный на камеру. Этот сенсор использует python-скрипт для масштабирования камеры в зависимости от позиции столкновения.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;2.1.1 Примечания&lt;br /&gt;- для тестирования движения в файл добавлен «пустой» персонаж (dummy character), для того, чтобы камера могла на что-то ориентироваться;&lt;br /&gt;- сцена с ландшафтом и столбами является встроенной установочной сценой и называется «example_scene»;&lt;br /&gt;- клавиши для передвижения — клавиши со стрелками и клавиша «Пробел» для прыжка. Клавиши 1 и 2 для включения и выключения облёта камеры вокруг.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Объекты и их использование (представленные в файле frankie.blend):&lt;br /&gt;- Frankie — родительский мэш со всеми настройками и свойствами;&lt;br /&gt;- FrankieDummy — мэш, который показывает Frankie; это оснастка [rig] и мэш в frankie.blend;&lt;br /&gt;- Camera_Ray — пустой объект, который следит за камерой из позиции Frankie. Это луч, направленный на камеру, определяющий есть ли что-нибудь на пути обзора;&lt;br /&gt;- Camera_Scaler — является родителем для камеры. При изменении его размера изменяется расстояние камеры до Frankie. Размер управляется python-скриптом, который использует позицию столкновения Camera_Ray для определения масштаба (это единственный скрипт, используемый настройками камеры). Также существует режим облёта камеры (orbit mode), при котором камера осуществляет облёт вокруг предмета. Это используется для того, чтобы Frankie был лучше виден при бездействии или при его смерти;&lt;br /&gt;- SlowVertParent — является потомком камеры, используется для того, чтобы изменения масштаба Frankie и его повороты не применялись к камере немедленно;&lt;br /&gt;- MainCam — основная камера, направленная в соответствии с Camera_Ray.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;2.2 Состояния Frankie (упрощённые)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Этот пример основан на алгоритме поведения Frankie и показывает как можно использовать состояния для того, чтобы управлять поведением без настройки каких-либо свойств или запуска python-скриптов.&lt;br /&gt;Для добавления более сложной функциональности необходимо использовать python. Использование состояний помогает делать скрипты небольшого размера.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;2.2.1 Клавиши&lt;br /&gt;- вверх (Up), влево (Left), вправо (right) — движение;&lt;br /&gt;- пробел (Space) — прыжок.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;2.2.2 Свойства уровней&lt;br /&gt;- земля (ground) — используется для определения поверхности, по которой можно ходить;&lt;br /&gt;- смерть (kill) — изменяет состояние на «смерть».&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;2.2.3 Состояния&lt;br /&gt;- 1 — состояние «ожидание». Можно прыгать, идти и поворачиваться;&lt;br /&gt;- 2 — состояние «ходьба». Можно прыгать, поворачиваться и ждать;&lt;br /&gt;- 3 — состояние «прыжок». В случае, если это состояние активно даже в течении одного «отсчёта» (logick tick), добавляется направляющая сила и состояние немедленно переключается в «падение». Это происходит потому, что движение из других состояний («ходьба» в этом случае) может смешиваться с силой прыжка;&lt;br /&gt;- 4 — состояние «падение». Из этого состояния допускается приземление. Это состояние включается в самом начале (обратите внимание на чёрную точку над состоянием), а также когда Frankie не соприкасается с объектом, обладающим свойством «земля» («ground»);&lt;br /&gt;- 6 — «основное» состояние для поворота и проверки соприкасается ли Frankie с объектами, обладающими свойством «смерть» («kill»). Это состояние включено всегда, пока Frankie жив. Состояние используется когда необходимо, чтобы персонаж реагировал вне зависимости от своего текущего поведения;&lt;br /&gt;- 15 — «смерть». Это состояние выключает основное состояние, отключает обработку входных устройств пользователя, ждёт 4 секунды и уничтожает объект.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;2.3 Порталы уровня (level portals)&lt;br /&gt;Этот набор blend-файлов показывает как один персонаж может быть связан с набором сцен и blend-файлов и легко перемещаться между ними с помощью порталов.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Персонаж — группа объектов с игровым алгоритмом и камерой. Эта группа затем связывается со множеством уровней. При этом алгоритм персонажа настраивается в одном месте.&lt;br /&gt;Порталы позволяют осуществлять следующее:&lt;br /&gt;- перемещаться в другое местоположение на уровне;&lt;br /&gt;- перемещаться на другую сцену в blend-файле (или объект, если он задан);&lt;br /&gt;- перемещаться в другой blend-файл (или сцену и объект, если они заданы);&lt;br /&gt;- сохранять свойства персонажа, такие как жизнь и инвентарь между сценами и blend-файлами.&lt;br /&gt;Для того, чтобы сделать портал, необходимо просто добавить объект, с которым можно соприкоснуться, и дать его свойству «portal» значение, например, «SomeObjectName». Когда персонаж дотронется до портала, он будет перенесён к объекту, называемому «SomeObjectName».&lt;br /&gt;Если необходимо переместиться к другой сцене, необходимо добавить свойство «portal_scene», например, со значением «MyOtherScene».&lt;br /&gt;Для того, чтобы переместиться к другому blend-файлу, необходимо добавить свойство «portal_blend», например, со значением «//level_2.blend». Значение — это путь к другому blend-файлу, префикс // означает, что файл находится в том же каталоге, что и текущий blend-файл.&lt;br /&gt;При использовании свойств «portal_scene» или «portal_blend», необходимо наличие свойства «portal». Если не требуется задавать расположение объекта, значение этого свойства должно быть пустой строкой.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;2.4 Брызги (Splashing)&lt;br /&gt;Ниже приведён пример, показывающий как создаются брызги для уровней с водой и лавой.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Водным объектам необходимы сенсоры соприкосновений, подсоединённые к элементам управления «splash_logic». В данном случае водных объекта два, но ограничения на их количество нет.&lt;br /&gt;Элемент управления «splash_logic» запускает python-скрипт, называемый «detect_splash» в случае соприкосновения. Скрипт «detect_splash» перемещает «splash_logic» в каждое место соприкосновения и добавляет объект брызги. Это обеспечивает возможность получить большое количество брызг.&lt;br /&gt;В зависимости от того, какой объект попадает в воду, он будет либо плыть, либо тонуть, либо будет удалён. Объекту необходимо только соприкоснуться с водой. В этом примере динамика кубика отключается и он удаляется после 200 «отсчётов» (logic tick).&lt;br /&gt;Сам объект брызги должен быть на отключенном уровне для корректной работы переключателя AddObject. Пример приведён в слое 20.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;2.5 Разделение экрана для двух игроков&lt;br /&gt;Этот файл показывает как у двух экземпляров одной группы персонажа при запуске могут быть заданы свои клавиши управления и назначена своя область экрана.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Для этого python-скрипт изначально запускается для каждого персонажа и назначает уникальный идентификатор (ID), используемый для настройки каждого из персонажей отдельно.&lt;br /&gt;После того, как скрипт запущен, состояние изменяется и настраивается соответствующее управление.&lt;br /&gt;Используйте клавиши со стрелками для первого игрока и клавиши WASD для второго игрока.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;2.6 Меню&lt;br /&gt;Этот blend-файл содержит упрощённую версию начального меню Yo Frankie.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Меню обладает следующей функциональностью:&lt;br /&gt;- возможно управление с помощью мыши, клавиатуры или джойстика;&lt;br /&gt;- пункты меню могут загружать сцены, blend-файлы или изменять значение ваших собственных переключателей (actuators);&lt;br /&gt;- для настройки параметров могут использоваться кнопки переключения (toggle и radio);&lt;br /&gt;- настройки могут быть записаны в файл и загружены из файла;&lt;br /&gt;- общий алгоритм для всех множественных меню.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;2.6.1 Реализация&lt;br /&gt;Основа меню достаточно проста, все объекты, начинающиеся с «item_» сортируются по алфавиту и обрабатываются как пункты меню. Активен может быть только один пункт меню. Он выбирается или клавишами вверх/вниз или наведением на него курсора мыши. Нажатие клавиши мыши или «Enter» выполняет действие пункта меню.&lt;br /&gt;В скрипте «menu_select» настраивается основная часть алгоритма меню. По действию пользователя скрипт запускается для объекта «menu_logic», просматривает сцену в поисках объектов, начинающихся с «item_» и соответствующим образом осуществляет их настройку.&lt;br /&gt;Свойство «active» используется всеми пунктами. Если его значение равно 1, сенсоры пунктов определяют это и проигрывают анимацию. Для Yo Frankie используются невидимые пункты. Благодаря этому возможно подключать анимацию к одному и более объектам, а также это увеличивает область активности мыши.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;2.6.2 Типы активации пункта&lt;br /&gt;2.6.2.1 Триггер (trigger)&lt;br /&gt;Эти пункты содержат дополнительное свойство «trigger». Когда пункт меню активируется, значение trigger устанавливается в 1. Алгоритм пункта сам должен проверить значение триггера, чтобы воздействовать на него. После выполнения значение trigger необходимо установить назад в 0. Примеры триггеров — пункты меню «Quit», «Save Config» и «Load Config».&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;2.6.3 Портал (portal)&lt;br /&gt;Порталы используют одинаковые свойства на всех уровнях. Порталы могут загружать blend-файлы, сцены и объекты (для установки начального положения).&lt;br /&gt;Порталы имеют следующие свойства:&lt;br /&gt;- «active» — описано выше;&lt;br /&gt;- «portal» — имя объекта;&lt;br /&gt;- «portal_scene» — имя сцены;&lt;br /&gt;- «portal_blend» — имя blend-файла.&lt;br /&gt;Примеры порталов — пункты меню «Open Blendfile», «Configure» и «Back».&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;2.6.4 Конфигурация (Configuration)&lt;br /&gt;Для конфигурирования настройки в меню, можно использовать python-словарь «GameLogic.globalDic», который сохраняется между загрузкой файлов и может быть записан в файл (или загружен из файла) с игровым переключателем (game actuator).&lt;br /&gt;Все настройки игры хранятся в словаре GameLogic.globalDict[&#039;conf&#039;].&lt;br /&gt;Существует два типа кнопок, которые при активации автоматически настраивают (adjust) python-словарь. Свойство «conf_key» для обоих типов определяет какие настройки будут изменены.&lt;br /&gt;Типов кнопок немного, но добавить кнопки конфигурации можно без внесения изменений во внутреннюю работу меню.&lt;br /&gt;Пример — скрипт «init_options» и пункты меню в сцене настроек.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;2.6.5 Toggle (конфигурация)&lt;br /&gt;Кнопка типа toggle переключает в словаре конфигурации значения «включено» и «выключено».&lt;br /&gt;- «active» — описано выше;&lt;br /&gt;- «toggle» — 0 или 1, пункт меню проверяет значение для отображения большой точки для установленного значения;&lt;br /&gt;- «conf_key» — переключает GameLogic.globalDict[&#039;conf&#039;][conf_key] в значения истина (True) или ложь (False).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;2.6.6 Radio (конфигурация)&lt;br /&gt;В отличие от toggle, у кнопок типа radio единый conf_key.&lt;br /&gt;- «active» — описано выше;&lt;br /&gt;- «radio» — значение conf_key когда кнопка нажата. Например, если имеются три кнопки низкий/средний/высокий (low/med/high), radio может принимать значения 0, 1, 2;&lt;br /&gt;- «enabled» — из всех кнопок, у которых одинаковый conf_key, одновременно может быть нажата только одна. Это используется для того, чтобы выбранная кнопка выделялась за счёт проигрывания анимации;&lt;br /&gt;- «conf_key» — присваивает GameLogic.globalDict[&#039;conf&#039;][conf_key] значение нажатой кнопки radio.&lt;br /&gt;Примечание. Здесь отсутствует описание настройки клавиш, поскольку оно достаточно сложное и характерно для Yo Frankie.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;3 Детали алгоритма&lt;br /&gt;3.1 Алгоритм Frankie&lt;br /&gt;3.1.1 Обзор&lt;br /&gt;Поведение Frankie складывается из набора объектов с невидимым родителем, в котором обрабатывается почти весь алгоритм. Алгоритмические блоки (bricks) разделяются на управляемые состояния («ходьба», «бег», «падение», «ожидание» и так далее), и каждое состояние может редактироваться без изменения алгоритма других состояний.&lt;br /&gt;Есть два исключения из этого правила, status (15) и action (16). Благодаря этим состояниям Frankie может совершать действия и состояние его жизни контролируется во время игры.&lt;br /&gt;Алгоритмические блоки сенсоров определяют:&lt;br /&gt;- управление (клавиатура или джойстик);&lt;br /&gt;- соприкосновение со специальными элементами (например, лава, вода, портал);&lt;br /&gt;- изменения свойств здоровья или инвентаря.&lt;br /&gt;Переключатели (actuators) используются для:&lt;br /&gt;- проигрывания анимации и звуков;&lt;br /&gt;- переключения в новые состояния;&lt;br /&gt;- установления свойств здоровья, переносимых вещей и таймеров;&lt;br /&gt;- применения физических сил (например, прыжков и бега);&lt;br /&gt;- ограничения ориентации (например идти — прямо (стоймя), бежать — параллельно земле, парить — ограничение наклона).&lt;br /&gt;Для дополнительной функциональности необходимы скрипты, например:&lt;br /&gt;- парение, когда наклон Frankie влияет на скорость спуска;&lt;br /&gt;- зависание на выступе, когда распространяются лучи для определения высоты уступа, настраивая вертикальную позицию Frankie;&lt;br /&gt;- контекстно-зависимые действия, которые проверяют наличие врагов вокруг, проверяют что несёт Frankie и его инвентарь.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;3.1.2 Состояния Frankie&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Возможные состояния Frankie:&lt;br /&gt;- idle (1) — «ожидание», состояние по-умолчанию, когда Frankie находится на земле и ничего не делает;&lt;br /&gt;- walk (2) — «ходьба», когда нажата клавиша «вперёд» или «назад»;&lt;br /&gt;- для поддержания постоянной скорости используется вспомогательный переключатель (servo motion actuator);&lt;br /&gt;- run (3) — «бег», когда нажата клавиша «вперёд» и клавиша «действие».&lt;br /&gt;- линейная скорость (linear velocity) используется для передвижения Frankie вперёд;&lt;br /&gt;- переключатель, контролирующий ограничитель расстояния (distance constraint actuator) с возможностью включения поворота используется для удержания Frankie, бегущего параллельно земле (благодаря этому Frankie может бежать по мёртвой петле);&lt;br /&gt;- скорость бега управляется скриптом «frank_run_speed». Он настраивает скорость, основываясь на свойстве «boosted» и наклоне Frankie (для ускорения в мёртвой петле);&lt;br /&gt;- fall (4) — «падение», состояние устанавливается когда Frankie не соприкасается ни с одним из земных объектов и сразу после прыжка;&lt;br /&gt;- благодаря переключателю ограничения ориентации (orientation constraint actuator), при падении Frankie сохраняет вертикальное положение тела;&lt;br /&gt;- из этого состояния Frankie может также подпрыгивать или изменить состояние, приземлившись на игрока, которого можно переносить, повиснуть на уступе или парить при нажатии клавиш «прыжок» во время падения;&lt;br /&gt;- ledge hang (5) — «зависание на выступе», состояние постоянно держит Frankie прикреплённым к краю, где Frankie может раскачиваться из стороны в сторону, падать или карабкаться, если выше выступа есть земля;&lt;br /&gt;- это одно из состояний, когда действия отключены (состояние 16);&lt;br /&gt;- динамика не отключается, python-скрипт держит Frankie прикреплённым к краю;&lt;br /&gt;- carried (6) — «переноска». Когда свойство «carried» у Frankie не равно нулю, устанавливается это состояние, почти вся функциональность отключается и Frankie может только бросать объекты;&lt;br /&gt;- idle animation (8) — «анимация ожидания». Если в течении какого-то времени происходит ожидание, с помощью скрипта «frank_random_anim» добавляется это состояние для проигрывания случайной анимации;&lt;br /&gt;- это состояние отличается от других, поскольку оно добавляется поверх другого состояния. Поскольку это состояние только проигрывает анимацию, оно может прерваться установкой другого состояния, например «ходьба» или «падение»;&lt;br /&gt;- death (11) — «смерть», состояние устанавливается когда здоровье Frankie становится равным нулю. Это состояние немедленно переключается в состояние 12 или 27 если есть соприкосновение с лавой;&lt;br /&gt;- death ground (12) — «смерть на земле», проигрывает анимацию смерти, затем устанавливает состояние 26 рождения заново (respawn). Это состояние устанавливается исключительно, отключая устройства управления игрока;&lt;br /&gt;- status (15) — «статус», обновляет здоровье Frankie, реагируя на удар, соприкосновение с водой, собирание предметов (pickups), активации порталов и посылает сообщение на экран (HUD);&lt;br /&gt;- это состояние выполняется в большинстве случаев, и во всех остальных случаях, когда Frankie может свободно перемещаться (не умер, утонул или перерождается);&lt;br /&gt;- action (16) — «действие», состояние обрабатывает устройства ввода и выполняет действия — комбинацию из проигрывания анимации и выполнения алгоритма действий. Также в этом состоянии выполняется алгоритм проверки находится ли Frankie на земле или нет;&lt;br /&gt;- скрипт «frank_action_all» определяет нажатые клавиши, проверяет можно ли что-нибудь пнуть или бросить, устанавливает значение «action_name» и проигрывает анимацию. Таким образом, скрипт выполняется до тех пор, пока установлено «action_name». Было бы просто запускать алгоритм по нажатию клавиши, но это не очень рационально, так что скрипт для каждого действия после интервала (frame set) анимации движения содержит интервал для выполнения алгоритма. После этого устанавливается свойство «action_done»;&lt;br /&gt;- можно добавить собственные действия, добавляя сенсор клавиш (key sensor), переключатели действия и утверждения в скрипте «frank_action_all»;&lt;br /&gt;- это состояние также запускается наряду с другими состояниями (как с состоянием 15), однако, оно отключается когда Frankie карабкается по выступам;&lt;br /&gt;- jump init (18) — «начало прыжка», состояние проигрывает звук, устанавливает линейную скорость и сбрасывает свойства «jump_timer» и «grounded»;&lt;br /&gt;- после установки свойств немедленно переключается в состояние «падение». Это происходит потому, что если бы все переключатели (actuators) прыжка были бы подсоединены к контроллерам в состояниях «ожидание», «ходьба» и «бег», их было бы трудно поддерживать;&lt;br /&gt;- glide (19) — «планирование», состояние включается если во время падения нажата клавиша «прыжок». Весь алгоритм планирования выполняется в скрипте «frank_glide», который работает с динамикой скорости и наклоном для обеспечения возможности оставаться в воздухе на короткое время;&lt;br /&gt;- ledge climb (20) — «лазанье по склону», состояние используется когда Frankie висит на склоне и нажата клавиша «вперёд». Когда Frankie вылезает на землю по склону, проигрывается анимация.&lt;br /&gt;- специальные переключатели (servo motion actuators) перемещают Frankie вверх и вперёд с фиксированной скоростью;&lt;br /&gt;- переключатели движения (motion actuators) синхронизированы с анимацией с помощью сенсоров задержки;&lt;br /&gt;- stop idle animation (23) — «завершение анимации ожидания», состояние сбрасывает таймер анимации ожидания и выключает облёт камеры, затем отключает состояние анимации и своё собственное состояние;&lt;br /&gt;- respawn (26) — «перерождение», состояние сбрасывает позицию Frankie и присваивает почти всем свойствам их первоначальные значения;&lt;br /&gt;- death lava (27) — «смерть в лаве», состояние аналогично состоянию «смерть на земле», отличается только анимация и проигрываемый звук;&lt;br /&gt;- drown (28) — «смерть в воде», состояние похоже на другие состояния смерти, за исключением того, что вместо «перерождения», скрипт «frank_drown_revive» перемещает Frankie в положение, в котором он последний раз был на земле.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;3.1.3 Свойства Frankie&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Свойства Frankie:&lt;br /&gt;- id — уникальное целое число игрока (ID), 0 или 1 для игроков 1 и 2. Используется при инициализации игрока для установки раскладки клавиатуры и разделения экрана на две части. Когда игрок бросает объект, свойству «projectile_id» присваивается «id» игрока, благодаря чему можно определить, кто последним бросил объект. Начальное значение равно -1, инициализируется в скрипте «frank_init»;&lt;br /&gt;- grounded — используется во многих блоках алгоритма и скриптах для определения находится ли Frankie на земле. Это значение управляется скриптом «frank_ground_test» (состояние 16). Скрипт с помощью определения соприкосновения с землёй и луча, направленного по оси Z, определяет изменилось ли состояние. Свойство можно удалить и заменить его на расположенные повсюду сенсоры соприкосновения с землёй, однако сенсоры соприкосновения могут дрожать на неровной поверхности. Так что комбинация земли и луча даёт лучшие результаты;&lt;br /&gt;- predator — используется в алгоритме овцы, барана и крысы для определения того, что Frankie — враг и его надо либо атаковать, либо бежать от него;&lt;br /&gt;- kickable — используется когда играют два человека. Определяет можно ли наносить удары ногой друг другу. Это свойство есть также у овец и крыс;&lt;br /&gt;- hit — устанавливается алгоритмами других объектов, когда Frankie получает повреждения (от крыс, баранов или от второго игрока). Если значение hit не равно нулю, это значение вычитается из жизни Frankie, и значение hit обнуляется. Скрипт «frank_health» отвечает за ненулевые значения hit. Использование этого метода делает очень простым добавление новых врагов, поскольку им нужно только установить значение «hit», то есть размер повреждений, которые они наносят объекту атаки;&lt;br /&gt;- orig_pos — хранит начальное положение Frankie входа на уровень. Если Frankie умирает, эта позиция используется для перерождения. Значение orig_pos инициируется в скрипте «frank_init». Оно используется в скриптах «frank_respawn» и «frank_revive»;&lt;br /&gt;- ground_pos и ground_pos_old — свойства обновляются каждую секунду, сохраняя положение Frankie на земле. Сейчас это используется только для восстановления позиции после смерти в воде. В этом случае Frankie появляется в точке, в которой последний раз касался земли. ground_pos_old — предыдущее положение перед ground_pos. Это необходимо для того, чтобы Frankie не появился слишком близко к воде. Эти значения устанавливаются в frank_ground_pos;&lt;br /&gt;- water_touch_time — если бы Frankie умирал сразу, как только коснётся воды, это было бы неинтересно. Этот таймер используется для того, чтобы определить, что Frankie находится в воде какое-то время, после чего переключается в состояние «тонет» (смотри сенсоры и элементы управления water_time в состоянии 15);&lt;br /&gt;- camera_orbit — целое число, используемое для того, чтобы камера облетала вокруг Frankie когда он бездействует, утонул или упал в лаву. У объекта «Camera_Scaler» есть сенсор, который проверяет это свойство, запускает движение, когда свойство не равно нулю и проигрывает ipo когда оно ложно чтобы остановить вращение. Пример — в элементах управления orbit_on и orbit_off в «Camera_scaler»;&lt;br /&gt;- idle_anim_trigger — этот таймер используется для проигрывания анимации когда Frankie бездействует какое-то время. Ему присваивается отрицательное число, камера начинает совершать облёт вокруг, затем добавляется состояние анимации бездействия около 0.0. Пример — алгоритмические блоки в состоянии 1 с префиксом idle_anim;&lt;br /&gt;- carrying — целое число, устанавливается в 1 когда Frankie несёт что-нибудь. Многие скрипты проверяют это значение для определения может ли Frankie совершать какие-либо действия — собирать предметы, щёлкать хвостом, делать двойной прыжок и бежать. Основной алгоритм, устанавливающий это значение, располагается в скрипте «frank_carry», который запускается каждый раз когда Frankie дотрагивается до объекта со свойством «carried». Пример — элемент управления frank_carry в состоянии 16;&lt;br /&gt;- carried — определяет, что этот объект можно нести (например, первый игрок может нести второго). Значение используется скриптами и алгоритмическими блоками для того, чтобы определить — несут ли вас в текущий момент. Когда значение не равно нулю, установлено состояние 6, где динамика отключена и действия Frankie очень ограниченны (он может только бросить то, что он уже несёт);&lt;br /&gt;- force_walk — таймер используется когда необходимо чтобы Frankie с бега перешёл на шаг. Когда значение таймера меньше нуля, состояние «бег» немедленно переключается в состояние «ходьба». Отрицательное значение всегда устанавливается, когда Frankie несёт объект. Также Frankie вынужден какое-то время идти если его ударили, или он кинул предмет, или щёлкнул хвостом;&lt;br /&gt;- action_name — используется когда Frankie выполняет действие — в этом случае значение будет равно «throw_carry», «throw», «kick» или «tailwhip». Это позволяет определить текущее выполняемое действие и не позволяет совершать сразу несколько действий одновременно. После того, как действие выполнено, значение становится равным пустой строке. Пример — состояние 16, в котором скрипт «frankie_action_all» используется для управления всеми действиями;&lt;br /&gt;- action_done — используется скриптом «frank_action_all» для проверки запущена ли функция, ассоциированная с действием. Без этого действие не могло бы быть исполнено в середине анимации. Пример — состояние 16;&lt;br /&gt;- throw_item — хранит объект, который Frankie будет бросать следующим. Если у игрока есть предметы различного типа, это может быть использовано для их циклического просматривания. Пример — скрипт «frank_sense_pickup» в состоянии 15, где последний подобранный предмет устанавливает «throw_item», и «frank_action_all» в состоянии 16, где «throw_item» определяет предмет, который будет брошен следующим;&lt;br /&gt;- life — хранит текущее здоровье Frankie и обновляет его значение на экране. Пример — скрипт «frank_health» в состоянии 15;&lt;br /&gt;- life_max — максимальное значение жизни, которое может быть у Frankie. Пример — «frankie_sene_pickup» в состоянии 15;&lt;br /&gt;- revive_time — устанавливается в ноль, когда Frankie получает урон. Следующий удар не будет уменьшать здоровье Frankie пока «revive_time» больше 1.0. Пример — скрипт «frank_healh» в состоянии 15;&lt;br /&gt;- jump_time — таймер устанавливается в 0.0 во время прыжка. Используется для того, чтобы игнорировать любые соприкосновения с землёй на короткое время и для определения не поздно ли для двойного прыжка. Также jump_time используется для определения длительности парения. Пример — «frank_ground_test» в состоянии 16 и состоянии 18, где задаются значения прыжка;&lt;br /&gt;- double_jump — используется для проверки выполнил ли Frankie двойной прыжок (поскольку можно делать только один двойной прыжок). Пример — скрипт «frank_fall» в состоянии 4;&lt;br /&gt;- glide_z_init — устанавливается в значение координаты Z текущего положения Frankie. Используется для того, чтобы Frankie не смог взлететь выше положения, из которого началось парение. Пример — скрипт «frank_glide» в состоянии 19;&lt;br /&gt;- run_wall_timer — используется таким образом, что Frankie может осуществить прыжок через голову, оттолкнувшись от стены. Это возможно когда Frankie бежит по стене со свойством «slip». Пример — скрипт «frank_wall_run» в состоянии 3;&lt;br /&gt;- boosted — устанавливается когда Frankie ловит бабочку (дотрагивается до предмета со свойством «boost»). В этом случае Frankie начинает сверкать и может бежать гораздо быстрее. Пример — скрипт «frank_run_speed» в состоянии 3, «frank_sense_pickup», где устанавливается значение увеличения скорости;&lt;br /&gt;- can_climb — устанавливается если выше Frankie есть земля, на которую можно вскарабкаться (когда он висит на уступе). Наличие земли определяется с помощью луча, который исходит от Frankie вверх. Если значение can_climb не равно нулю, нажатие клавиши «вверх» когда Frankie висит, заставит его вылезти на землю. Пример — скрипт «frank_ledge_hang» в состоянии 5;&lt;br /&gt;- ledge_regrip_timer — используется при соскакивании с выступа (при нажатии клавиши «вниз» когда Frankie висит) для того, чтобы Frankie перестал цепляться за выступ сразу после соскакивания. Пример — скрипт «frank_ledge_collide» в состоянии 4.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;3.2 Физический/Логический дизайн уровня&lt;br /&gt;Настроить уровень для работы с алгоритмом Frankie очень просто. Достаточно убедиться что вся область, где Frankie может стоять, имеет свойство «ground».&lt;br /&gt;После этого уровень может быть использован для игры. Если будут замечены какие-то проблемы, это решается точной настройкой уровня (ниже приведены советы).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;3.2.1 Физические объекты&lt;br /&gt;Текущий метод определения земли и препятствий ограничен, он требует чтобы для земли и препятствий были заданы разные объекты.&lt;br /&gt;Для уровней игры Yo Frankie было проще удалить со сцены конфликтные ситуации и добавить невидимые физические объекты.&lt;br /&gt;Физика для сцены может быть отключена в кнопках алгоритма игры (game logic buttons). Для объектов в их контурах (outliner) может быть отключена функция рендеринга, в этом случае они инициализируются невидимыми (объект сохраняется добавлением UV и использованием настройки невидимости).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;3.2.2 Материалы&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Стены и другие объекты, по которым нельзя бегать, должны иметь материал без трения (смотри кнопку материала DYN).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;3.2.3 Свойства&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Следующие свойства проверяются в алгоритме Frankie и в алгоритмах других элементов, чтобы персонажи корректно взаимодействовали с уровнем.&lt;br /&gt;- ground — свойство используется для определения всего, на чём может стоять Frankie. Эти поверхности не обязательно должны быть плоскими (мёртвая петля, например, имеет свойство «ground»). Однако, необходимо убедиться, что это свойство не задано для стен и препятствий. Необходимо отметить, что платформы, на которые можно запрыгивать, должны быть окружены препятствием, у которого нет свойства «ground». Верх должен быть выше примерно на 0.05, чтобы у персонажа не было одновременного соприкосновения с землёй и препятствием;&lt;br /&gt;- slip — свойство стен, которое позволяет осуществлять прыжок через голову если бежать прямо на стену. Если Frankie набегает на стену под углом, то дальше он продолжает бег параллельно стене. Это не обязательно для игры, но позволяет сделать передвижение по уровню более ровным. Значение этого свойства не используется.&lt;br /&gt;- ledge — свойство используется для определения областей, на которых Frankie может висеть. Значение этого свойства не используется.&lt;br /&gt;- это должны быть вертикальные полосы глубиной 0.45;&lt;br /&gt;- настройка столкновений с невидимыми объектами (ghost collision) может быть использована если персонажу разрешено падать сквозь геометрию, имеющую ячейки (например, сквозь ветви);&lt;br /&gt;- bounce — объект, обладающий этим свойством, при приземлении на него, заставляет Frankie подпрыгивать в воздух. Значение этого свойства не используется;&lt;br /&gt;- kill — свойство заставляет Frankie потерять заданное количество жизней. Число должно быть целое;&lt;br /&gt;- water — свойство должно применяться к поверхности реки. Если Frankie дотрагивается до объекта с этим свойством, через короткий промежуток времени он начинает тонуть. Необходимо отметить, что этот объект должен быть невидимым (ghost). Значение свойства не используется;&lt;br /&gt;- lava — аналогично воде, просто проигрывается другая анимация для Frankie;&lt;br /&gt;- liquid — это свойство должно применяться к объектам вода или лава, чтобы при столкновении с ними объекты, которые можно подбирать, исчезали. Значение свойства не используется.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (GmProz)</author>
			<pubDate>Fri, 26 Aug 2011 18:02:11 +0400</pubDate>
			<guid>http://nezgd.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=38#p38</guid>
		</item>
		<item>
			<title>введение в блендер</title>
			<link>http://nezgd.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=37#p37</link>
			<description>&lt;p&gt;Blender Game Engine – игры на Блендере&lt;br /&gt;15retweet&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На Блендере можно не только делать трехмерные модели и анимации. В него так же встроена среда разработки игр. И игры тоже, естественно трехмерные, и с участием моделей, сделанных на Блендере. Они делаются с помощью Blender Game Engine. Особенность Blender Game Engine — то, что там все делается (ну или почти все) без единой строчки кода. Но, несмотря на это, там есть логика и объекты. Объекты суть те, что и в среде Блендер (то есть, модели, лампы, камеры…), а логика прикреплена к каждому объекту. Таким образом объекты могут реагировать на различные события, взаимодействовать…&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На Блендере уже создано довольно много различных игр. Самыми известными являются Yo Frankie! и Boro-Toro.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Yo Frankie! — трехмерная игра в стиле Doom, где надо играть зверьком.&lt;br /&gt;Boro-Toro — тоже нечто подобное, но вид только сбоку и перемещения только вверх-вниз и вперед-назад, ну как Sopwith или Super Mario Bros.&lt;br /&gt;Но на Блендере сделана куча других игр. Есть даже целый каталог игр, созданных на Блендере — blender-games.com. Здесь собраны самые разные игры, разных типов. Здесь есть и приключения, спорт, гонки, стратегия, мозаика, аркада, фантастика. Таким образом можно увидеть, что можно сделать на Блендере.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (GmProz)</author>
			<pubDate>Fri, 26 Aug 2011 17:49:50 +0400</pubDate>
			<guid>http://nezgd.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=37#p37</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Сообщения о нарушениях</title>
			<link>http://nezgd.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=36#p36</link>
			<description>&lt;p&gt;Если вы заметили ,что какой-то пользователь нарушает правила или делает на ваш взгляд недопустимое ,то отпишитесь в этой теме по форме:&lt;br /&gt;1.Ник нарушителя&lt;br /&gt;2.В чём проявляется нарушение(пункт правил и.т.д.)&lt;br /&gt;3.Адрес сообщения где было замечено нарушение&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (NezGold)</author>
			<pubDate>Fri, 26 Aug 2011 16:58:41 +0400</pubDate>
			<guid>http://nezgd.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=36#p36</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Идеи</title>
			<link>http://nezgd.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=35#p35</link>
			<description>&lt;p&gt;Если у вас есть идеи по совершенствованию форума ,то напишите в эту тему ваше предложение.Помните мы не все могущие.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (NezGold)</author>
			<pubDate>Fri, 26 Aug 2011 14:56:31 +0400</pubDate>
			<guid>http://nezgd.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=35#p35</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Сообщения об ошибках</title>
			<link>http://nezgd.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=34#p34</link>
			<description>&lt;p&gt;Нашли ошибку или недочёт?Отпишитесь в этой теме.Просьба подробно описывать ошибки или недочёты.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (NezGold)</author>
			<pubDate>Fri, 26 Aug 2011 14:53:50 +0400</pubDate>
			<guid>http://nezgd.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=34#p34</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Пиксель-арт общие</title>
			<link>http://nezgd.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=33#p33</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 18px&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Impact&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: red&quot;&gt;Пиксельная графика или пиксел-арт&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;,&amp;#160; — форма цифровой живописи, созданной на компьютере с помощью растрового графического редактора, где изображение редактируется на уровне пикселей, а разрешение изображения настолько мало, что при просмотре изображения пикселы можно различить невооружённым взглядом. На старых (или на неполнофункциональных) компьютерах, в играх для Game Boy, играх для старых игровых приставок и многих играх для мобильных телефонов в основном используется пиксельная графика, так как это единственный способ сделать чётким небольшое изображение при малом разрешении экранов, характерном для этих устройств.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 18px&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Impact&quot;&gt;Отличительные черты пиксельной графики&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Распространено заблуждение, что любой рисунок или эскиз, сделанные с использованием растровых редакторов — пиксельная графика. Это неверно, «пиксельное» изображение отличается от «непиксельного» технологией — ручным редактированием рисунка пиксель за пикселем. Поэтому пиксельный рисунок отличается от других видов компьютерного искусства небольшими размерами, ограниченной цветовой палитрой и (как правило) отсутствием сглаживания.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Пиксельная графика использует лишь простейшие инструменты растровых графических редакторов, такие как «карандаш», «прямая» или «заливка». Поэтому встречаются шедевры пиксельной графики, сделанные в Microsoft Paint и других неполнофункциональных редакторах.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В любом случае, использование инструментов, не работающих с отдельными пикселями (например, «Кисть») и автоматических фильтров (таких, как сглаживание) считается неприемлемым в «настоящем» искусстве пиксельной графики — такие инструменты добавляют новые пиксели автоматически, нарушая аккуратное ручное размещение. «Правилом хорошего тона» считается использовать минимальное число цветов; в идеале — стандартные 16 цветов, доступные на подавляющем большинстве видеоподсистем, даже самых ранних: в них три бита кодируют сигналы R,G,B и четвёртый бит кодирует яркость.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Пиксельная графика напоминает некоторые классические виды изобразительных искусств, такие как вышивка крестиком, мозаика и вышивка бисером — так как рисунок складывается из небольших цветных элементов, аналогичных пикселям современных мониторов.&lt;br /&gt;[править] Достоинства&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; Один из самых простых в изучении стилей компьютерного искусства (простую пиксельную картинку можно нарисовать, даже не имея особых художественных способностей).&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; Требует мало памяти за счёт применения палитровых форматов с небольшим количеством цветов.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; Даже при очень плохой цветопередаче пиксельный рисунок не теряет выразительности.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; Наиболее красивый графический стиль, доступный на системах с ограниченной цветовой палитрой.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; Хорошо выглядит на экранах с чёткими границами пикселей (наподобие ЖК).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Недостатки&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; Плохо переносит автоматическое масштабирование (при изменении разрешения картинку требуется перерисовывать).&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; Практически недоступна для систем автоматического рендеринга.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; На некачественных мониторах (чересстрочные ЭЛТ, некоторые ЖК с аналоговым входом) «сетчатое тонирование» (см. ниже) может мерцать.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Impact&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 12px&quot;&gt;Методы рисования&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Рисование обычно начинают с эскиза, который состоит из основных линий и определяет характер того, что художник намеревается изобразить. Его можно получить путём обводки отсканированного рисунка, и довольно часто ими делятся другие художники. Существуют и другие методы, некоторые из которых напоминают обычное рисование.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ограниченная палитра требует использования размытия для получения различных цветов и оттенков, но из-за особенностей пиксельной графики делается это только вручную. Иногда можно встретить даже сглаживание «ручной работы» — в том числе с альфа-каналом формата PNG, что позволяет наложить изображение на любой фон.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вот несколько примеров использования вышеупомянутых техник:&lt;br /&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/9/95/The_Gunk_details.png&quot; alt=&quot;http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/9/95/The_Gunk_details.png&quot; /&gt;&lt;br /&gt;1.Основная форма размытия — «сетчатое тонирование» — два цвета в виде «шахматки» из пикселей 2&amp;#215;2. Изменение плотности каждого цвета позволяет получать полутона. также «шахматки» из пикселей 2&amp;#215;2 позволяют создавать иллюзию большого количества оттенков.&lt;br /&gt;2. Стилизованное размытие с беспорядочно рассеянными квадратами из пикселей 2&amp;#215;2 позволяет добиться необычных эффектов. Ещё могут использоваться небольшие круги.&lt;br /&gt;3. Нарисованное вручную сглаживание.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Impact&quot;&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 12px&quot;&gt;Хранение&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/1/10/Gif_pixel_cube.gif&quot; alt=&quot;http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/1/10/Gif_pixel_cube.gif&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/e/e6/Png_pixel_cube.png&quot; alt=&quot;http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/e/e6/Png_pixel_cube.png&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/b/b5/Jpg_pixel_cube.jpg&quot; alt=&quot;http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/b/b5/Jpg_pixel_cube.jpg&quot; /&gt;&lt;br /&gt;1 изображение формат Gif&lt;br /&gt;2 изображение формат png&lt;br /&gt;3 изображение формат JPEG&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Пиксельную графику обычно сохраняют в форматах «без потерь», то есть в тех, которые могут сохранить каждый пиксель изображения без потери точности. Поскольку отдельных цветов в пиксельном рисунке мало, часто используют палитровые форматы. PNG и GIF — примеры форматов, которые отвечают этим требованиям и при этом экономят дисковое пространство.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Пиксельную графику стараются не сохранять в формате JPEG, так как сжатие «с потерями» не подходит для элементов пиксельного рисунка, даже если сжатие минимально. Алгоритм сжатия JPEG может вызвать серьёзное искажение первоначального вида пиксельного рисунка из-за того, что может менять цвета отдельных пикселей. По размеру же JPEG-файлы с такими рисунками получаются даже больше, чем сохранённые в GIF или PNG. BMP и другие форматы без сжатия используются довольно редко: палитровые форматы со сжатием без потерь (GIF, PNG-8) дают меньший размер файла, не приводя к потерям качества.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Impact&quot;&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 10px&quot;&gt;Классификация&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Плоская пиксельная графика подразумевает вид спереди, сверху или сбоку.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Изометрическая пиксельная графика рисуется в проекции, близкой к изометрической. Примеры можно увидеть в играх, которые отображают трёхмерное пространство, не используя при этом трёхмерной обработки. Технически в изометрии углы должны быть 30° от горизонтали, но при этом линии в пиксельной графике выглядят неровными. Чтобы устранить этот эффект, выбираются линии с отношением пикселей 1:2, а угол при этом составляет 26,565° (арктангенс от 0,5).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Реже встречаются другие проекции — диметрическая или перспективная.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/f/f0/Pixelart-tv-iso.png&quot; alt=&quot;http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/f/f0/Pixelart-tv-iso.png&quot; /&gt; - Изометрия&lt;br /&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/a/ac/Pixelart-tv-niso.png&quot; alt=&quot;http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/a/ac/Pixelart-tv-niso.png&quot; /&gt; - Плоская&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (NezGold)</author>
			<pubDate>Fri, 26 Aug 2011 14:49:35 +0400</pubDate>
			<guid>http://nezgd.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=33#p33</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Пиксель арт работы</title>
			<link>http://nezgd.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=32#p32</link>
			<description>&lt;p&gt;В этой теме вы можете выкладывать свои работы в стиле пиксель арт.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (NezGold)</author>
			<pubDate>Fri, 26 Aug 2011 14:25:51 +0400</pubDate>
			<guid>http://nezgd.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=32#p32</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Delphi общие</title>
			<link>http://nezgd.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=31#p31</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Impact&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 18px&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: red&quot;&gt;Delphi&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt; — среда программирования, в которой используется язык программирования Object Pascal.Начиная со среды разработки Delphi 7.0, в официальных документах Borland стала использовать название Delphi для обозначения языка Object Pascal. Начиная с 2007 года уже язык Delphi (производный от Object Pascal) начал жить своей самостоятельной жизнью и претерпевал различные изменения связанные с современными тенденциями (например, с развитием платформы .net) развития языков программирования: появились class helpers, перегрузки операторов и д.р.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 12px&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: red&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Impact&quot;&gt;Целевая платформа&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Изначально среда разработки была предназначена исключительно для разработки приложений Microsoft Windows, затем был реализован также для платформ Linux (как Kylix), однако после выпуска в 2002 году Kylix 3 его разработка была прекращена, и, вскоре после этого, было объявлено о поддержке Microsoft .NET.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Реализация среды разработки проектом Lazarus (Free Pascal, компиляция в режиме совместимости с Delphi) позволяет использовать его для создания приложений на Delphi для таких платформ, как Linux, Mac OS X и Windows CE.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Также предпринимались попытки использования языка в проектах GNU (например, Notepad_GNU) и написания компилятора для GCC.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 12px&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Impact&quot;&gt;Синтаксис языка&lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;color: red&quot;&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Операторы&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Cписок операторов через пробел: + - * / div mod not and or xor shl shr ^ = &amp;lt;&amp;gt; &amp;gt;= &amp;lt;= &amp;lt; &amp;gt; @ in is as&lt;br /&gt;Выражения&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Выражения в Object Pascal(Delphi) бывают арифметическими, логическими и строковыми.&lt;br /&gt;Основные арифметические выражения:&lt;br /&gt;Round(X) - Округлить значение X&lt;br /&gt;Trunc(X) - Выделить целую часть X&lt;br /&gt;Low(X) - Найти минимальное значение X&lt;br /&gt;High(X) - Найти максимальное значение X&lt;br /&gt;...&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Основные логические выражения:&lt;br /&gt;Логические выражения в основном употребляются в условных операторах. К логическим выражениям относятся такие операции как:&lt;br /&gt;not&lt;br /&gt;and&lt;br /&gt;or&lt;br /&gt;xor&lt;br /&gt;...&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Основные строковые выражения:&lt;br /&gt;IntToStr(X) - Из типа Integer в тип String&lt;br /&gt;PAnsiChar(X) - Перевести в тип PAnsiChar&lt;br /&gt;FloatToStr(X) - Перевести из типа Real в String&lt;br /&gt;Concat(x,s) - Соединить строки типа String&lt;br /&gt;Length(X) - Определить кол-во символов&lt;br /&gt;...&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Типы данных&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Обрабатываемые в программе данные подразделяются на переменные, константы и литералы. Константы представляют собой данные, значения которых установлены в разделе объявления констант и не изменяются в процессе выполнения программы.&lt;br /&gt;[править] Объекты&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Объекты как экземпляры класса объявляются в программе в разделе var как обычные переменные. Например:&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;code-box&quot;&gt;&lt;strong class=&quot;legend&quot;&gt;Код:&lt;/strong&gt;&lt;div class=&quot;blockcode&quot;&gt;&lt;div class=&quot;scrollbox&quot; style=&quot;height: 7.5em&quot;&gt;&lt;pre&gt;var
  CCircle1: TColorCircle;
  CircleA: TCircle;&lt;/pre&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;Как и в случае записей, для обращения к конкретному элементу объекта (полю; свойству или методу) указывается имя объекта и имя элемента, разделенные точкой, то есть имя элемента является составным.&lt;br /&gt;Классы&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В языке Object Pascal классы — это специальные типы данных, используемые для описания объектов. Соответственно объект, имеющий тип какого-либо класса, является экземпляром (instance) этого класса или переменной этого типа.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Класс представляет собой особый тип, имеющий в своем составе такие элементы (члены, member), как поля, свойства и методы. Поля класса аналогичны полям записи и служат для хранения информации об объекте. Методами называются процедуры и функции, предназначенные как правило для обработки полей. Свойства занимают промежуточное положение между полями и методами.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Impact&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 12px&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: red&quot;&gt;Объектно-ориентированные особенности языка&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Инкапсуляция&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Объединение и скрытие объектных данных, а также обрабатывающих их методов внутри конкретного класса от пользователя называется инкапсуляцией.&lt;br /&gt;Наследование&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;При создании новых объектов получить все свойства и методы от своих предков называют наследованием. Такие объекты унаследывают после своего создания все поля, свойства, события, методы и прочее от своих предков. Наследование часто избавляет разработчиков от рутинной работы и позволяет не мешкая приступить к разработке чего-то нового.&lt;br /&gt;Полиморфизм&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Это методы различных объектов, которые могут иметь одинаковые имена, но по внутреннему содержимому отличаются друг от друга.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (NezGold)</author>
			<pubDate>Fri, 26 Aug 2011 14:17:45 +0400</pubDate>
			<guid>http://nezgd.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=31#p31</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Категории/форумы</title>
			<link>http://nezgd.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=28#p28</link>
			<description>&lt;p&gt;Если вы считаете ,что нашему форуму нужна новая категория или раздел то пишите свои предложения сюда по форме:&lt;br /&gt;Для категорий(Примеры категорий : 3D Графика ; Программирование...)&lt;br /&gt;1.Название категории&lt;br /&gt;2.Почему вы решили ,что она нужна форуму?&lt;br /&gt;Для разделов(Примеры разделов : С++ ; 3DS MAX...)&lt;br /&gt;1.Название раздела&lt;br /&gt;2.В какую категорию распределить.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (NezGold)</author>
			<pubDate>Fri, 26 Aug 2011 12:08:25 +0400</pubDate>
			<guid>http://nezgd.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=28#p28</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Смена Ника</title>
			<link>http://nezgd.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=27#p27</link>
			<description>&lt;p&gt;Если хотите поменять ник то отпишитесь в этой теме по образцу:&lt;br /&gt;1.Ваш старый ник&lt;br /&gt;2.Ваш новый ник&lt;br /&gt;3.Причина смены ника&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (NezGold)</author>
			<pubDate>Fri, 26 Aug 2011 12:03:02 +0400</pubDate>
			<guid>http://nezgd.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=27#p27</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Zscanner 700/800</title>
			<link>http://nezgd.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=26#p26</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Impact&quot;&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 20px&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: blue&quot;&gt;Zscanner 700/800&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Первый самопозиционирующийся 3D-сканер реального времени.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В 3D-сканерах компании Z Corporation сочетаются необходимая скорость сканирования и непревзойденная простота использования. Для начала работы достаточно просто подключить свой 3D-сканер по интерфейсу FireWire к переносному компьютеру, наклеить в произвольном порядке светоотражающие маркеры и за пару минут откалибровать устройство. Программное обеспечение позволяет в режиме реального времени отслеживать ход сканирования и вносить необходимые коррективы. Для получения более мелкого шага сетки модели в детализированных зонах объекта можно увеличить разрешение непосредственно в процессе сканирования.&lt;br /&gt;ZScanner 700&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Другие сканеры нуждаются в неподвижных штативах и внешних устройствах, указывающих область сканирования. Это делает почти невозможным сканирование труднодоступных объектов, а для сшивания отсканированных объектов воедино требуется постобработка. При работе с ZScanner 700/800 таких проблем не возникает.&lt;br /&gt;Простота использования&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;3D-сканеры ZScanner 700/800 позволяют сканировать поверхности в любом месте и под любым углом. Благодаря системе координат, привязанной к объекту сканирования, объект можно перемещать в процессе работы. Сканирование и отображение результатов в режиме реального времени гарантирует возможность своевременного внесения корректив.&lt;br /&gt;ZScanner 800_2&lt;br /&gt;Скорость&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Экономия времени на каждом шаге:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; простая и быстрая (всего за одну минуту) установка сканера;&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; калибровка за две минуты;&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; отсутствие процедуры сшивки при многократном сканировании;&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; никакой постобработки после сканирования: программное обеспечение ZScan автоматически генерирует STL-файл, готовый для печати на 3D-принтере.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Универсальность&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Небольшой вес и мобильность сканера делают его идеальным инструментом сканирования в конструкторских и дизайнерских бюро, а также в области архитектуры, анимации, медицины и образования.&lt;br /&gt;Области применения&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Реверс-инжиниринг: простота использования, точность и скорость повторения изделий.&lt;br /&gt;ZScanner 700&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Архитектура: сканирование для реконструкции памятников архитектуры и скульптур.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Упаковка: изготовление упаковки по готовому изделию.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Эргономика: сканирование изделия, изготовленного вручную, для воспроизведения сложной поверхности.&lt;br /&gt;ZScanner 700&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Архивирование: создание архивных моделей прототипов изделий.&lt;br /&gt;ZScanner 700&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Анимация: создание 3D-моделей для фильмов и компьютерных игр.&lt;br /&gt;ZScanner 700&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Медицина: создание 3D-моделей органов и суставов в медицине и протезировании.&lt;br /&gt;ZScanner 700 &lt;br /&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://albcache.gallery.ru/gallery/0000002581-44708-7120768-m750x740.jpg&quot; alt=&quot;http://albcache.gallery.ru/gallery/0000002581-44708-7120768-m750x740.jpg&quot; /&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (NezGold)</author>
			<pubDate>Fri, 26 Aug 2011 11:52:01 +0400</pubDate>
			<guid>http://nezgd.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=26#p26</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Примеры программ на Blitz3D</title>
			<link>http://nezgd.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=25#p25</link>
			<description>&lt;p&gt;Примеры программ&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Примеры программ, созданных с помощью компилятора BlitzMax&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;code-box&quot;&gt;&lt;strong class=&quot;legend&quot;&gt;Код:&lt;/strong&gt;&lt;div class=&quot;blockcode&quot;&gt;&lt;div class=&quot;scrollbox&quot; style=&quot;height: 16.5em&quot;&gt;&lt;pre&gt;Нello world
SuperStrict                      &#039; - Устанавливаем режим компилятора
Graphics(800,600)                &#039; - Графический режим 800x600
Repeat                           &#039; - Начало главного цикла
 Cls()                           &#039; - Чистим экран
  DrawText(&amp;quot;Hello world!&amp;quot;,10,20) &#039; - Пишем текст &amp;quot;Hello world&amp;quot; в точке 10,20
 Flip()                          &#039; - Выводим на экран
Until KeyHit(KEY_ESCAPE) or AppTerminate() &#039; прекращаем цикл при нажатии на Esc или крестик окна
End                              &#039; конец программы&lt;/pre&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;Нello world с использованием переменных&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;code-box&quot;&gt;&lt;strong class=&quot;legend&quot;&gt;Код:&lt;/strong&gt;&lt;div class=&quot;blockcode&quot;&gt;&lt;div class=&quot;scrollbox&quot; style=&quot;height: 18em&quot;&gt;&lt;pre&gt;SuperStrict                      
Graphics(800,600)  
Local a$=&amp;quot;Hello&amp;quot;
Local b$=&amp;quot;World&amp;quot;              
Repeat                           
 Cls()                          
  DrawText(a+&amp;quot; &amp;quot;+b,10,20) 
 Flip()                        
Until KeyHit(KEY_ESCAPE) or AppTerminate()
End&lt;/pre&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;Работа с изображениями&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;code-box&quot;&gt;&lt;strong class=&quot;legend&quot;&gt;Код:&lt;/strong&gt;&lt;div class=&quot;blockcode&quot;&gt;&lt;div class=&quot;scrollbox&quot; style=&quot;height: 18em&quot;&gt;&lt;pre&gt;SuperStrict                      
Graphics(800,600)  
Local Image:TImage=LoadImage(&amp;quot;picture.bmp&amp;quot;)
 
Repeat                           
 Cls()                          
  DrawImage(Image,100,100)
 Flip()                        
Until KeyHit(KEY_ESCAPE) or AppTerminate()
End&lt;/pre&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (NezGold)</author>
			<pubDate>Mon, 22 Aug 2011 07:46:07 +0400</pubDate>
			<guid>http://nezgd.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=25#p25</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Графический планшет</title>
			<link>http://nezgd.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=24#p24</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Impact&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 18px&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: red&quot;&gt;Графический планшет&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt; — это устройство для ввода рисунков от руки непосредственно в компьютер. Состоит из пера и плоского планшета, чувствительного к нажатию или близости пера. Также может прилагаться специальная мышь.&lt;br /&gt;Первым графическим планшетом был «Телеавтограф», запатентованный Элишей Греем в 1888. Элиша Грей более известен как современник изобретателя телефона - Александра Белла.&lt;br /&gt;Первый графический планшет, похожий на современные, использовался для распознавания рукописного ввода компьютером Stylator в 1957. Более известный и часто ошибочно именуемый первым, графический планшет RAND Tablet также известен как «Графакон» (ГРАФический КОНвертер), представленный в 1964. RAND Tablet использовал сетку проводников под поверхностью планшета, которые кодировали горизонтальную и вертикальную координату в слабый магнитный сигнал. Перо принимало этот сигнал, который затем мог быть декодирован обратно в координаты.&lt;br /&gt;Другой графический планшет известен как «акустический планшет», перо которого генерировало искры при помощи искрового промежутка. Щелчки триангулировались серией микрофонов для определения местонахождения пера[4]. Система была довольно сложной и дорогой, микрофоны были чувствительны к посторонним шумам.&lt;br /&gt;Графические планшеты популяризовались коммерческим успехом в середине 70х - начале 80х ID (Intelligent Digitizer) и BitPad выпускаемых Summagraphics Corp. Эти планшеты использовались как устройство ввода для множества high-end CAD (Computer Aided Design) систем, соединенными с ПК и ПО вроде AutoCAD.&lt;br /&gt;Первые планшеты для потребительского рынка назывались «КоалаПэд». Хотя изначально они были созданы для компьютера Apple II, со временем «Коала» распространилась и на другие персональные компьютеры. Потом другие фирмы стали выпускать свои модели планшетов.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Impact&quot;&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 14px&quot;&gt;Принцип действия&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В современных планшетах основной рабочей частью также является сеть из проводов (или печатных проводников), подобная той, что была в «Графаконах». Эта сетка имеет достаточно большой шаг (3—6 мм), но механизм регистрации положения пера позволяет получить шаг считывания информации намного меньше шага сетки (до 200 линий на мм).&lt;br /&gt;По принципу работы и технологии существуют различные типы планшетов. В электростатических планшетах регистрируется локальное изменение электрического потенциала сетки под пером. В электромагнитных — перо излучает электромагнитные волны, а сетка служит приёмником. В обоих случаях на перо должно быть подано питание.&lt;br /&gt;Фирма Wacom создала технологию на основе электромагнитного резонанса, когда сетка и излучает, и принимает сигнал. При этом излучаемый сеткой сигнал используется для питания пера, которое, в свою очередь, посылает ответный сигнал, являющийся не просто отражением исходного, а заново сформированным, который, как правило, несёт дополнительную информацию, идентифицирующую конкретное перо, а также данные о силе нажатия, фиксации/положении органов управления на указателе, о том, используется ли рабочий кончик пера или его «ластик» (в случае, если такие функции в нём предусмотрены). Поэтому отдельного питания для такого устройства не требуется. Но при работе электромагнитных планшетов возможны помехи от излучающих устройств, в частности мониторов. На таком же принципе действия основаны некоторые тачпэды.&lt;br /&gt;Существуют планшеты, в комплект которых входят перья, способные регистрировать силу нажатия. Как правило, в основе механизма регистрации лежит использование конденсатора переменной ёмкости. В частности, такой тип датчика используется в перьях к планшетам фирмы Wacom. Также регистрация может осуществляться с помощью компонента с переменным сопротивлением или переменной индуктивностью. Существуют реализации, в основе которых лежит пьезоэлектрический эффект. При нажатии пера в пределах рабочей поверхности планшета, под которой проложена сетка проводников, на пластине пьезоэлектрика возникает разность потенциалов, что позволяет определять координаты нужной точки. Такие планшеты вообще не требуют специального пера и позволяют чертить на рабочей поверхности планшета как на обычной чертёжной доске.&lt;br /&gt;Кроме координат пера, в современных графических планшетах также могут определяться давление пера на рабочую поверхность, наклон, направление поворота в плоскости планшета и сила сжатия пера рукой.&lt;br /&gt;Также в комплекте графических планшетов совместно с пером может поставляться мышь, которая, однако, работает не как обычная компьютерная мышь, а по тому же принципу, что и перо. Такая мышь может работать только на планшете. Поскольку разрешение планшета гораздо выше, чем разрешение обычной компьютерной мыши, то использование связки мышь+планшет позволяет достичь значительно более высокой точности при вводе.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Impact&quot;&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 12px&quot;&gt;Характеристики&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: blue&quot;&gt;Разрешение&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Разрешением планшета называется шаг считывания информации. Разрешение измеряется числом линий на дюйм . Типичные значения разрешения для современных планшетов составляет несколько тысяч lpi.&lt;br /&gt;[править]Число степеней свободы&lt;br /&gt;Количество степеней свободы описывает число квазинепрерывных характеристик взаимного положения планшета и пера. Минимальное число степеней свободы — 2 (X и Y положения проекции чувствительного центра пера), дополнительные степени свободы могут включать давление, наклон пера относительно плоскости планшета, вращение (положение пера относительно своей вертикальной оси).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Impact&quot;&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 14px&quot;&gt;Применение&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Графические планшеты применяются как для создания изображений на компьютере способом, максимально приближённым к тому, как создаются изображения на бумаге, так и для обычной работы с интерфейсами, не требующими относительного ввода (хотя ввод относительных перемещений с помощью планшета и возможен, он зачастую неудобен).&lt;br /&gt;Кроме того, их удобно использовать для переноса (отрисовки) уже готовых изображений в компьютер.&lt;br /&gt;Некоторые программы мгновенного обмена сообщениями (например, MSN Messenger (теперь Windows Live Messenger) и Skype ) позволяют пользователю, имеющему графический планшет, интерактивно демонстрировать рисуемое абоненту на другом конце.&lt;br /&gt;Некоторые такие приложения имеют функцию совместного редактирования изображений (англ. whiteboard) с использованием, например, протоколов Jabber. Среди них — IM&amp;#8209;клиент Coccinella (англ.), IM клиент Tkabber и графический редактор Inkscape. Ведётся разработка поддержки whiteboard и в клиенте Jabber Psi.&lt;br /&gt;Некоторые пользователи предпочитают небольшие графические планшеты компьютерной мыши за меньшую нагрузку на руку, как, и трекболы.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Impact&quot;&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 14px&quot;&gt;Ведущие производители&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Acecad&lt;br /&gt;Adesso&lt;br /&gt;Aiptek&lt;br /&gt;Genius&lt;br /&gt;GTCO CalComp&lt;br /&gt;Hitachi&lt;br /&gt;Trust&lt;br /&gt;Wacom&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (NezGold)</author>
			<pubDate>Mon, 22 Aug 2011 07:33:05 +0400</pubDate>
			<guid>http://nezgd.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=24#p24</guid>
		</item>
	</channel>
</rss>
