Форум принадлежит организации NezarTM [реклама вместо картинки]

NezGD Cоздание, разработка игр и не только!

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » NezGD Cоздание, разработка игр и не только! » Delphi/Pascal/Object Pascal » Pascal - Урок 1.Первое знакомство.Присвоение.Арифмитические действия.


Pascal - Урок 1.Первое знакомство.Присвоение.Арифмитические действия.

Сообщений 1 страница 5 из 5

1

Начинаю серию уроков по языку программирования Паскаль.
В этом уроке мы разберём возможности паскаля и напишем пару программ применяя стандартные операторы, метод присвоения и арифмитические действия.
Паскаль - это язык подходящий для математических операций.Самых различных.
Ещё стоит сказать ,что этот язык максимально приближен к человеческому языку.
Например операторы (and , or , if , then , else ,write , read.....).Паскаль это язык, который должен знать каждый уважающий себя программист.Я очень не советую вам сразу хвататься за такие мощные языки как С#/C++ Python и.т.д... .Выучите для начала Паскаль, после можете выучить Delphi (На нём уже есть небольшая возможность создать игру). Потом выучите Basik, а после можете уже браться за С# и C++.
И так вернёмся к Паскалю.Напишем программу которая будет менять местами два числа.

Код:
program dva chisla;
 var
      a,b,c:integer;
 begin
     writeln('Введите 2 числа');
     readln(a,b);
       c:=a;
       a:=b;
       b:=c;
     writeln(a,' ',b);
     readln;
 end.

И так давайте разбираться.
Первая строчка - это начало программы, оно практически нечего не делает только даёт название программе dva chisla.
В тот же момент без этой команды нельзя обойтись.При составлении имя тоже должны соблюдаться определённые правила:
Имя не должно начинаться на цифру.Имя должно быть составлено только из английских букв.
И так вторая и третья строка - здесь мы обозначаем переменные.В данном случае у нас их 3 a,b,c переменные обязательно должны писаться через запятую.После них мы ставим двоеточие и задаём тип переменной в данном случае у нас тип integer он позволяет писать только целые числа и вмешает эта переменная число от [-32768, 32767] ,остальные типы я перечислю потом.
И так строчка №4.Begin в паскале вместо первой скобки а вторая скобка это end.
Следующая строчка.Командой writeln мы выводим на экран сообщение в скобках.ln - нужен для перевода курсора на следующую строчку.
Далее.Командой readln мы сможем ввести значение для переменных в скобках.
Следующие 3 строки мы начинаем менять местами числа в переменных.Зачем же мы задали 3 переменных ,если у нас числа всего 2?А вот зачем. Когда мы переменной "с"(3 дополнительной переменной) присваеваем значение переменной "а" то ячейка выделенная под переменную "с" приобретает значение переменной "а" если бы там было какое-то число то оно бы просто стёрлось . Поэтому мы здесь применяем такой приём.Сохраняем "а" в "с".Потом сохраняем в "а" "b" и в переменную b сохраняем "с" где лежит число которое задавалось для "а".
Следующей строчкой мы выводим результат.
Пустая команда readln позволяет нам долго любоваться на результат, иначе окно открылось бы и сразу закрылось.
end. - завершает программу.В данном случае обязательно ставится точка после end.Когда мы будем изучать циклы , мы рассмотрим вариант с ";".
На этом первый урок закончен.

0

2

Напишем программу которая считает результат по формуле.

Код:
program schet;
 var
      a,b:integer;
   begin
       readln(a,b);
        writeln(a*b);
        writeln(a+b);
        writeln(a-b);
        writeln(a/b);  
    readln;
  end.

И так!Тут разобраться не трудно.Я написал все действия с 2 числами.После этой программы нам в столбик напишут результаты умножения, сложения, вычетания и деления.Вот такая не замысловатая программка.

0

3

А теперь разберём программку по сложнее.Надо если числа делятся друг на друга то вывести единицу , а если нет то любую другое любое число.Это легко конечно было бы сделать с помощью if но мы сделаем это лишь дйствием присвоения деления и умножения.Тут надо думать логически.Для начала выучим 2 новые команды div и mod.div - это деление нацело то есть результат будет только тот который стоит перед запятой.
Пример : 15 div 2 = 12.
А mod наоборот считывает значение после запятой.
Пример : 15 mod 2 = 5.
И так теперь сама программа

Код:
program z1;
 var a,b,c:longint;
   begin
     readln(a,b);
     c:=(a mod b)*(b mod a)+1
     writeln(c);
    readln;
   end.

Если бы числа делились друг на друга , то число после запятой было бы 0.Затем мы прибавляем к 0 единицу и получаем ответ 1.А иначе вывелось абслютно другое число.

0

4

Напишем программу считающая квадрат числа.

Код:
program z1;
 var
     a:longint;
      begin
         writeln('Введите число')
         readln(a);
             writeln('Квадрат числа равен',a*a);
         readln;
      end.

Тут всё понятно!Каждый школьник знает что квадрат равен а*а.

0

5

Есть более лёгкий способ найти квадрат числа.

Код:
writeln(sqr(5));

sqr - возводит в квадрат число в скобках.
также есть функция вычисляющая квадрат числа - sqrt

Код:
writeln(sqrt(4));

ну или

Код:
writeln(sqr(a));
writeln(sqrt(b));

Если мы хотим ввести число самостоятельно.
В случае с sqrt если квадрат вашего числа иррационален, имеет смысл применить вместо типа integer тип real.Этот "тип" позволяет выводить или вводить числа с плавающей запятой.

0


Вы здесь » NezGD Cоздание, разработка игр и не только! » Delphi/Pascal/Object Pascal » Pascal - Урок 1.Первое знакомство.Присвоение.Арифмитические действия.